Bataille navale

Cachez votre flotte, tirez à tour de rôle, coulez l'ennemi

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Comment jouer

Capture d'écran de Bataille navale
  • Chaque camp a une mer de 10×10 (colonnes A–J, lignes 1–10) et une flotte : un porte-avions (5 cases), un croiseur (4), un destroyer (3), un sous-marin (3) et un patrouilleur (2).
  • Les navires sont placés à l'horizontale ou à la verticale. Ils ne peuvent ni se chevaucher ni se toucher : il faut au moins une case vide entre deux navires, et ils ne peuvent pas non plus se toucher en diagonale.
  • Les deux camps placent leur flotte en même temps, et l'adversaire ne voit pas votre disposition. Vos navires sont d'abord placés au hasard : faites glisser un navire pour le déplacer, touchez le navire sélectionné pour le faire pivoter, ou mélangez de nouveau. Quand c'est fini, touchez « Prêt ».
  • Quand les deux camps sont prêts, un tirage au sort désigne qui tire en premier. Ensuite, chacun à son tour tire sur une case de la mer adverse pas encore visée. Chaque tir est annoncé : manqué, touché ou coulé.
  • Un navire coule quand toutes ses cases sont touchées. Sa position est révélée et les cases autour sont marquées vides, car aucun autre navire ne peut s'y trouver.
  • Le premier camp à couler toute la flotte adverse gagne.
  • Option « Rejouer après un tir réussi » : après un tir touché ou coulé, le même camp tire encore ; le tour ne passe qu'après un tir manqué.
  • En ligne, le placement est limité à 60 secondes ; à la fin du temps, votre disposition actuelle est utilisée et vous êtes prêt. Chaque tir est limité à 30 secondes ; à la fin du temps, un tir est effectué pour vous et le jeu automatique s'active. Quitter en cours de partie compte comme une défaite. Hors ligne, pas de limite de temps.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Niveau du bot
Débutant · Amateur · Professionnel · Maître
Rejouer après un tir réussi
Non (tour par tour) · Activé

Options de salon privé

Rejouer après un tir réussi
Non (tour par tour) · Activé

Règles et commandes détaillées

Conseils
  • Les navires ne se touchent pas : après un tir touché, les quatre cases en diagonale sont forcément vides, inutile d'y tirer
  • Quand deux tirs touchés sont alignés, le navire suit cette ligne : tirez aux deux extrémités
  • Pour chercher, tirez une case sur deux (comme une couleur d'un damier) : aucun navire ne pourra vous échapper
  • Une fois les petits navires coulés, les autres sont plus longs : vous pouvez espacer davantage vos tirs
  • N'entassez pas vos navires sur les bords : quand l'un d'eux coule, toutes les cases autour sont marquées vides
Commandes
  • Placement : faites glisser un navire vers un nouvel emplacement, ou touchez un navire pour le sélectionner puis touchez la mer pour l'y déplacer ; touchez de nouveau le navire sélectionné pour le faire pivoter
  • « Placement aléatoire » replace tous les navires
  • Tir : touchez une case de la mer adverse pas encore visée ; un cadre jaune indique où est tombé le dernier tir de chaque camp
  • Clavier : les flèches déplacent le curseur, Entrée sélectionne ou tire, R fait pivoter le navire sélectionné

Questions fréquentes

Après un tir touché, où tirer ensuite ?

Vous touchez E5, puis E6 est touché aussi : ce navire est vertical, donc le prochain tir va en E4 ou E7. Inutile de viser les cases en diagonale comme D4 ou F6 : les navires ne se touchent pas, elles sont forcément vides. Une fois le navire coulé, les cases autour sont aussi marquées vides.

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