Esconde tu flota, dispara por turnos y hunde al rival
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Nivel del bot
Repetir disparo tras un acierto
Juego en línea
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Cómo jugar
Cada bando tiene un mar de 10×10 (columnas A–J, filas 1–10) y una flota: un portaaviones (5 casillas), un crucero (4), un destructor (3), un submarino (3) y un patrullero (2).
Los barcos van en horizontal o en vertical. No pueden solaparse ni tocarse: entre dos barcos debe quedar al menos una casilla libre, y tampoco pueden tocarse en diagonal.
Ambos bandos colocan su flota a la vez y el rival no ve tu disposición. Los barcos empiezan colocados al azar: arrastra un barco para moverlo, toca el barco seleccionado para girarlo o vuelve a colocarlos al azar. Cuando termines, toca Listo.
Cuando ambos están listos, se sortea quién dispara primero. Después, por turnos, se dispara a una casilla del mar rival que aún no se haya atacado. Cada disparo se anuncia como agua, tocado o hundido.
Un barco se hunde cuando todas sus casillas han sido alcanzadas. Su posición se revela y las casillas a su alrededor se marcan como vacías, porque ahí no puede haber otro barco.
Gana quien hunda primero toda la flota rival.
Opción Repetir disparo tras un acierto: tras tocar o hundir, el mismo bando vuelve a disparar, y el turno solo pasa al fallar.
En línea, la colocación tiene un límite de 60 segundos; al agotarse se usa tu disposición actual y quedas listo. Cada disparo tiene 30 segundos; si se agota, se dispara por ti y se activa el juego automático. Abandonar a mitad de partida cuenta como derrota. Sin conexión no hay límite de tiempo.
Guía de juego
Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.
Ejemplos paso a paso
Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.
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Opciones de práctica
Nivel del bot
Principiante · Aficionado · Profesional · Maestro
Repetir disparo tras un acierto
No (turnos alternos) · Activado
Opciones de sala privada
Repetir disparo tras un acierto
No (turnos alternos) · Activado
Reglas y controles detallados
Consejos
Los barcos no se tocan: tras un acierto, las cuatro casillas en diagonal a su lado están vacías seguro, no malgastes disparos
Cuando dos aciertos quedan en línea, el barco sigue esa línea: dispara a ambos extremos
Al buscar, dispara a casillas alternas (como un color de un tablero de ajedrez) y no se te escapará ningún barco
Cuando hundes los barcos pequeños, los que quedan son más largos y puedes dejar más hueco entre disparos
No amontones los barcos en los bordes: cuando se hunde uno, todas las casillas de su alrededor se marcan vacías
Controles
Colocación: arrastra un barco a otro sitio, o toca un barco para seleccionarlo y luego toca el mar para moverlo allí; vuelve a tocar el barco seleccionado para girarlo
Colocación aleatoria vuelve a colocar todos los barcos
Disparar: toca una casilla del mar rival que aún no hayas atacado; un marco amarillo indica dónde cayó el último disparo de cada bando
Teclado: las flechas mueven el cursor, Intro selecciona o dispara y R gira el barco seleccionado
Preguntas frecuentes
Tras un acierto, ¿dónde va el siguiente disparo?
Aciertas en E5 y después E6 también es tocado: este barco está en vertical, así que el siguiente disparo va a E4 o E7. No hace falta disparar a casillas en diagonal como D4 o F6: los barcos no se tocan, así que están vacías seguro. Al hundirlo, las casillas de su alrededor también se marcan vacías.
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