Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Joueurs
- 2 joueurs · 3 joueurs · 4 joueurs
- Niveau du bot
- Débutant · Normal · Expert
- Donnes
- Donne unique · 3 manches · 5 manches
Options de salon privé
- Joueurs
- 2 joueurs · 3 joueurs · 4 joueurs
- Donnes
- Donne unique · 3 manches · 5 manches
Règles et commandes détaillées
Combinaisons
- Groupe : 3 ou 4 tuiles du même nombre, toutes de couleurs différentes, comme rouge 7, bleu 7, noir 7.
- Suite : au moins 3 nombres consécutifs de la même couleur, comme orange 3, orange 4, orange 5, orange 6. Le 1 ne peut être qu’en premier : on ne peut pas mettre un 1 après le 13.
- Dans une suite, un joker représente le nombre de sa position ; dans un groupe, une couleur manquante. Une tuile numérotée avec 2 jokers compte comme une suite.
Première pose et réorganisation
- Première pose : votre premier coup doit former de nouvelles combinaisons uniquement avec vos tuiles, pour au moins 30 points au total (un joker vaut le nombre qu’il représente) ; pendant ce tour, vous ne pouvez pas toucher aux tuiles de la table.
- Après la première pose, vous pouvez scinder, fusionner et déplacer les combinaisons de la table, et y ajouter vos tuiles. À la fin du tour, chaque combinaison doit être valide, aucune tuile déjà sur la table ne doit manquer, et aucune ne peut revenir sur votre chevalet.
- Pour récupérer un joker de la table, la tuile qu’il représente doit y être posée : dans une suite, celle de même couleur et de même nombre ; dans un groupe, n’importe laquelle des couleurs manquantes. Cette tuile peut venir de votre chevalet ou d’une autre combinaison de la table.
- Un joker récupéré ne peut pas aller sur votre chevalet : il doit être reposé dans une combinaison de la table pendant le même tour.
Tours et décompte
- À chaque tour, jouez au moins une tuile de votre chevalet ou piochez-en une. Une fois la pioche vide, passez si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas jouer.
- Si un joueur pose toutes ses tuiles, chacun des autres perd la valeur de ses tuiles (valeur faciale, 30 par joker), et ce joueur marque la somme de ces points.
- Si la pioche est vide et que tous passent à la suite, le joueur avec le moins de points en main gagne ; chacun des autres perd « ses points moins ce minimum », et le gagnant marque la somme. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour le minimum, ils se partagent cette somme (arrondie à l’inférieur).
- En 3 ou 5 manches, les points s’additionnent et le plus haut total gagne. Le premier joueur est tiré au sort à la première manche, puis c’est au joueur suivant de commencer à chaque nouvelle manche.
Questions fréquentes
Pourquoi mon premier coup doit-il totaliser 30 points ?
Le premier coup (la première pose) ne peut utiliser que vos propres tuiles, et les nouvelles combinaisons doivent totaliser au moins 30 points, par exemple rouge 10, bleu 10, noir 10 ; vous ne pouvez pas encore toucher aux combinaisons de la table. Ensuite, vous pouvez prendre le rouge 7 au bout de la suite rouge 4–7 pour former un groupe avec bleu 7 et noir 7 : rouge 4, 5, 6 reste valide.
Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?
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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?
Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.