Rami à tuiles

Formez suites et groupes, réorganisez la table, videz votre chevalet

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Comment jouer

  • 106 tuiles au total : les nombres de 1 à 13 en quatre couleurs (rouge, bleu, orange, noir), chacun en deux exemplaires, plus 2 jokers. Chaque couleur porte aussi son propre symbole (rouge ●, bleu ■, orange ▲, noir ◆).
  • De 2 à 4 joueurs reçoivent 14 tuiles chacun ; les autres, face cachée, forment la pioche. Le but est d’être le premier à poser toutes ses tuiles sur la table.
  • Il existe deux types de combinaisons : le groupe, 3 ou 4 tuiles du même nombre en couleurs toutes différentes ; la suite, au moins 3 nombres consécutifs de la même couleur, le 1 ne pouvant être qu’en premier. Un joker remplace n’importe quelle tuile.
  • Le premier coup s’appelle la « première pose » : formez de nouvelles combinaisons uniquement avec vos tuiles, pour au moins 30 points au total ; pendant ce tour, vous ne pouvez pas toucher aux tuiles de la table.
  • Après la première pose, vous pouvez librement scinder, fusionner et déplacer les combinaisons de la table et y ajouter vos tuiles, tant qu’à la fin du tour chaque combinaison est valide et qu’aucune tuile de la table ne manque.
  • À chaque tour, jouez au moins une tuile ou piochez-en une. À votre tour, disposez d’abord vos tuiles sur la table : rien n’est joué tant que vous n’avez pas touché « Valider le coup », et « Annuler le tour » vous permet de tout reprendre.
  • Le premier à poser toutes ses tuiles gagne ; les autres perdent la valeur de leurs tuiles (30 par joker). Une seule manche par défaut, 3 ou 5 en option. En ligne, chaque coup est limité à 60 secondes ; à l’expiration, une tuile est piochée pour vous et le jeu automatique prend le relais.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Joueurs
2 joueurs · 3 joueurs · 4 joueurs
Niveau du bot
Débutant · Normal · Expert
Donnes
Donne unique · 3 manches · 5 manches

Options de salon privé

Joueurs
2 joueurs · 3 joueurs · 4 joueurs
Donnes
Donne unique · 3 manches · 5 manches

Règles et commandes détaillées

Combinaisons
  • Groupe : 3 ou 4 tuiles du même nombre, toutes de couleurs différentes, comme rouge 7, bleu 7, noir 7.
  • Suite : au moins 3 nombres consécutifs de la même couleur, comme orange 3, orange 4, orange 5, orange 6. Le 1 ne peut être qu’en premier : on ne peut pas mettre un 1 après le 13.
  • Dans une suite, un joker représente le nombre de sa position ; dans un groupe, une couleur manquante. Une tuile numérotée avec 2 jokers compte comme une suite.
Première pose et réorganisation
  • Première pose : votre premier coup doit former de nouvelles combinaisons uniquement avec vos tuiles, pour au moins 30 points au total (un joker vaut le nombre qu’il représente) ; pendant ce tour, vous ne pouvez pas toucher aux tuiles de la table.
  • Après la première pose, vous pouvez scinder, fusionner et déplacer les combinaisons de la table, et y ajouter vos tuiles. À la fin du tour, chaque combinaison doit être valide, aucune tuile déjà sur la table ne doit manquer, et aucune ne peut revenir sur votre chevalet.
  • Pour récupérer un joker de la table, la tuile qu’il représente doit y être posée : dans une suite, celle de même couleur et de même nombre ; dans un groupe, n’importe laquelle des couleurs manquantes. Cette tuile peut venir de votre chevalet ou d’une autre combinaison de la table.
  • Un joker récupéré ne peut pas aller sur votre chevalet : il doit être reposé dans une combinaison de la table pendant le même tour.
Tours et décompte
  • À chaque tour, jouez au moins une tuile de votre chevalet ou piochez-en une. Une fois la pioche vide, passez si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas jouer.
  • Si un joueur pose toutes ses tuiles, chacun des autres perd la valeur de ses tuiles (valeur faciale, 30 par joker), et ce joueur marque la somme de ces points.
  • Si la pioche est vide et que tous passent à la suite, le joueur avec le moins de points en main gagne ; chacun des autres perd « ses points moins ce minimum », et le gagnant marque la somme. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour le minimum, ils se partagent cette somme (arrondie à l’inférieur).
  • En 3 ou 5 manches, les points s’additionnent et le plus haut total gagne. Le premier joueur est tiré au sort à la première manche, puis c’est au joueur suivant de commencer à chaque nouvelle manche.

Questions fréquentes

Pourquoi mon premier coup doit-il totaliser 30 points ?

Le premier coup (la première pose) ne peut utiliser que vos propres tuiles, et les nouvelles combinaisons doivent totaliser au moins 30 points, par exemple rouge 10, bleu 10, noir 10 ; vous ne pouvez pas encore toucher aux combinaisons de la table. Ensuite, vous pouvez prendre le rouge 7 au bout de la suite rouge 4–7 pour former un groupe avec bleu 7 et noir 7 : rouge 4, 5, 6 reste valide.

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