Guía de juego
Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.
Ejemplos paso a paso
Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.
Opciones de práctica
- Jugadores
- 2 jugadores · 3 jugadores · 4 jugadores
- Nivel del bot
- Principiante · Normal · Experto
- Manos
- Una sola mano · 3 rondas · 5 rondas
Opciones de sala privada
- Jugadores
- 2 jugadores · 3 jugadores · 4 jugadores
- Manos
- Una sola mano · 3 rondas · 5 rondas
Reglas y controles detallados
Combinaciones
- Grupo: 3 o 4 piezas del mismo número y de colores distintos, como 7 rojo, 7 azul y 7 negro.
- Escalera: al menos 3 números seguidos del mismo color, como 3, 4, 5 y 6 naranja. El 1 solo puede ir al principio; después del 13 no puede ir el 1.
- En una escalera, el comodín vale el número de su posición; en un grupo, representa un color que falte. Si una combinación tiene solo 1 pieza numérica y 2 comodines, cuenta como escalera.
Bajada inicial y reorganización
- Bajada inicial: en tu primera jugada solo puedes formar combinaciones nuevas con piezas de tu atril, que sumen al menos 30 puntos (el comodín cuenta como el número que representa); en ese turno no puedes tocar la mesa.
- Después de la bajada inicial puedes separar, unir y mover las combinaciones de la mesa y añadir tus piezas. Al terminar el turno, todas las combinaciones deben ser válidas y no puede faltar ninguna pieza de las que ya estaban en la mesa; tampoco puedes devolverlas al atril.
- Para retirar un comodín de la mesa, debe quedar en la mesa la pieza que representa: en una escalera, la del mismo color y número; en un grupo, cualquiera de los colores que falten. Esa pieza puede salir de tu atril o de otra combinación de la mesa.
- El comodín retirado no puede volver a tu atril: debes usarlo en una combinación de la mesa en ese mismo turno.
Turnos y puntuación
- En cada turno, juega al menos 1 pieza de tu atril o roba 1 del pozo. Cuando el pozo se agota, pasas si no puedes o no quieres jugar.
- Si alguien se queda sin piezas, los demás pierden los puntos de su atril (los números por su valor, el comodín 30) y quien terminó gana la suma de esos puntos.
- Si el pozo se agota y todos pasan seguidos, gana quien tenga menos puntos en el atril; los demás pierden “sus puntos menos el mínimo” y el ganador se lleva la suma; si varios empatan con el mínimo, se la reparten a partes iguales (redondeando hacia abajo).
- Si se juegan 3 o 5 manos, se suman los puntos y gana el total más alto. En la primera mano se sortea quién empieza; después empieza el siguiente jugador en cada mano.
Preguntas frecuentes
¿Por qué la primera jugada tiene que sumar 30 puntos?
En la bajada inicial (tu primera jugada) solo puedes usar piezas de tu atril, y las combinaciones nuevas deben sumar al menos 30 puntos, por ejemplo 10 rojo, 10 azul y 10 negro; todavía no puedes tocar las combinaciones de la mesa. Después de la bajada inicial, puedes tomar el 7 rojo del final de la escalera roja 4–7 de la mesa para formar un grupo con el 7 azul y el 7 negro, y el 4, 5 y 6 rojos siguen siendo válidos.
¿Necesito descargar algo o vincular un correo?
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¿Las partidas ganan o gastan monedas?
Gana monedas con el registro diario y gástalas en cosméticos. Las partidas nunca cuestan ni otorgan monedas.