Portes de la foule

Franchissez les portes de calcul, faites grossir la foule

Hors ligne

Entraînez-vous seul, sans connexion.

Comment jouer

Capture d'écran de Portes de la foule
  • Vos petits bonshommes courent tout seuls. Faites glisser à gauche et à droite pour guider la foule à travers les portes de calcul : les portes plus et fois ajoutent du monde, les portes moins et divisé en retirent.
  • Dans une paire de portes, vous n'en franchissez qu'une, selon la moitié où se trouve le centre de votre foule. Calculez d'abord : avec peu de monde, l'addition rapporte souvent plus ; avec beaucoup, la multiplication est plus rentable.
  • Évitez les scies, les barres tournantes, les murs coulissants et les trous : quiconque les touche tombe. Les ennemis rouges sont inévitables : à la rencontre, on s'élimine un pour un et le camp le plus nombreux reste.
  • À l'arrivée, il faut prendre un château (tous les 5 niveaux, un géant boss), là aussi un pour un. Vous ne franchissez le niveau qu'avec plus de monde que ses points de vie, et les survivants gravissent l'escalier des multiplicateurs.
  • Si votre foule tombe à 0 ou ne vient pas à bout de l'arrivée, le niveau est perdu et vous pouvez le retenter. Les niveaux sont sans fin ; les suivants ont plus d'obstacles et vont plus vite. La progression est enregistrée au début de chaque niveau.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Règles et commandes détaillées

Commandes
  • Tactile : faites glisser à gauche ou à droite n'importe où à l'écran. La foule se déplace d'autant que votre doigt, sans sauter sous lui. La course démarre au premier glissement ou toucher.
  • Souris : la foule suit le pointeur à gauche et à droite. Cliquez pour commencer la course.
  • Clavier : ← → ou A/D pour se déplacer, Espace, ↑ ou Entrée pour lancer la course ou passer au niveau suivant, Échap ou P pour mettre en pause.
  • Le jeu se met en pause automatiquement quand vous changez d'application, que la fenêtre perd le focus ou qu'une boîte de dialogue s'ouvre. À la reprise, une courte attente précède le départ.
Portes de calcul
  • Plus et fois sont des portes bleues favorables ; moins et divisé, des portes rouges défavorables. L'opération inscrite s'applique directement à votre effectif.
  • La division arrondit à l'inférieur mais laisse toujours au moins 1 personne ; soustraire jusqu'à 0 anéantit la foule.
  • D'une paire de portes, on n'en franchit qu'une, selon la moitié où se trouve le centre de la foule. Une porte seule laisse l'autre côté libre : on peut la contourner. Plus loin, certaines portes glissent d'un côté à l'autre.
  • La foule est plafonnée à 9 999. Au plus 150 personnages sont dessinés ; au-delà, chacun représente plusieurs personnes, et en perdre un en coûte plusieurs.
Obstacles et ennemis
  • Scies, barres tournantes et murs coulissants : ceux qu'ils touchent tombent. Trous et ponts étroits : ceux qui sortent de la piste chutent. Plus la foule est grande, plus elle est large et plus il est dur de tout éviter.
  • Les ennemis se tiennent au milieu de la route et sont inévitables : les deux camps tombent un pour un et le plus nombreux reste. Une égalité compte comme une défaite.
Arrivée et score
  • Les points de vie du château ou du géant sont affichés au-dessus. Abattez-les un pour un ; ceux qui restent sont vos survivants.
  • L'escalier compte 10 marches de ×1.2 à ×5, et chaque marche gravie laisse quelques personnes derrière. Score du niveau = survivants × multiplicateur atteint + niveau × 50.
  • Les étoiles comparent vos survivants au meilleur parcours possible : 90 % donne 3 étoiles, la moitié 2.
  • Chaque niveau a été parcouru par l'ordinateur sur le meilleur trajet : choisissez les bonnes portes, évitez les obstacles, et il est toujours possible de le réussir.
Sauvegarde
  • Le début de chaque niveau est enregistré sur cet appareil. Si vous partez en cours de niveau, vous reprendrez au début de ce niveau, avec le score total d'alors.
  • Après un échec, vous pouvez retenter le niveau (la piste est identique) ou recommencer au niveau 1. Cet appareil conserve votre meilleur score et le niveau le plus loin atteint.

Questions fréquentes

Porte d'addition ou de multiplication : laquelle choisir ?

À 40 personnes face à ×2 et +50, ×2 donne 80 et +50 donne 90 : l'addition l'emporte. À 60, ×2 donne 120 et bat les 110 de +50. Si une scie suit de près une porte, regardez aussi laquelle vous laisse le temps de l'éviter.

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