Stickman Run

Salta hoyos, aplasta bichos y caza estrellas

Sin conexión

Practica por tu cuenta, sin necesidad de conexión.

Cómo jugar

Captura de pantalla de Stickman Run
  • Corre a izquierda y derecha y pulsa saltar: mantenlo para saltar alto o tócalo para un salto corto. Pulsa otra vez en el aire para un doble salto.
  • Llega a la bandera de meta para superar el nivel y seguir. Los niveles no tienen fin: cada vez hay más trampas y son más difíciles, y cada 5 niveles hay uno de desafío.
  • Tienes 3 corazones por nivel. Caer a un hoyo o tocar pinchos, una sierra o el costado de un bichito te quita uno, y vuelves al último punto de control.
  • Si te quedas sin corazones fallas el nivel, pero puedes reintentarlo. Cae sobre un bichito desde arriba para aplastarlo.
  • Recoge monedas y estrellas para sumar puntos. Cada nivel tiene 3 estrellas y la mayoría requieren doble salto.
  • Se guarda al empezar cada nivel para que puedas continuar después.

Guía de juego

Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.

Ejemplos paso a paso

Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.

Reglas y controles detallados

Controles
  • Táctil: ◀ ▶ abajo a la izquierda para correr y el botón grande abajo a la derecha para saltar. Puedes usar varios dedos a la vez y deslizar sobre ◀ ▶ para cambiar de dirección.
  • Teclado: ← → o A, D para correr; Espacio, ↑ o W para saltar; Esc o P para pausar. Tras superar un nivel, pulsa Intro para ir al siguiente.
  • Aún puedes saltar un instante después de salir de un borde, y si pulsas saltar justo antes de aterrizar, saltarás en cuanto toques el suelo.
  • El juego se pausa si cambias de app, la ventana pierde el foco, giras el móvil o se abre un diálogo; al reanudar espera medio segundo antes de moverse.
Trampas y mecanismos
  • Pinchos y sierras: si los tocas pierdes un corazón. Las sierras van y vienen por rieles punteados; elige bien el momento.
  • Bichitos: van y vienen; cae encima para aplastarlos. Si mantienes saltar al pisarlos, rebotas más alto y recuperas el doble salto.
  • Muelles: písalos y saldrás disparado hacia arriba, hasta plataformas altas o por encima de hoyos grandes.
  • Las plataformas móviles y los elevadores te llevan consigo. Las plataformas frágiles se derrumban poco después de pisarlas y tardan unos segundos en volver.
  • Banderas de control: se ponen verdes al pasar y, si luego pierdes un corazón, vuelves a salir desde ahí.
Puntuación
  • Las monedas valen 10 puntos, las estrellas 100 y aplastar un bichito 50.
  • Superar un nivel da 200 + nivel × 20 puntos (el doble en los de desafío) y 50 más por cada corazón que te quede.
  • Cada nivel tiene un tiempo de referencia; cada segundo que lo mejores suma 10 puntos.
Guardado
  • El inicio de cada nivel se guarda en este dispositivo. Si sales a mitad, la próxima vez continúas desde el inicio de ese nivel con la puntuación de entonces.
  • Si te quedas sin corazones puedes reintentar ese nivel con todos los corazones y la puntuación que tenías al empezarlo, o volver a empezar desde el nivel 1.
  • Tu mejor puntuación y el nivel más alto que has alcanzado se guardan en este dispositivo.

Preguntas frecuentes

¿Cómo cruzo un hoyo demasiado ancho para un salto?

Desde el nivel 4 hay hoyos demasiado anchos para un solo salto. Despega justo en el borde y mantén saltar; cuando llegues a lo más alto y empieces a caer, pulsa saltar otra vez. El doble salto te eleva más de dos casillas y te deja a salvo al otro lado; si pulsas el segundo salto muy pronto o muy tarde, te quedas corto.

¿Necesito descargar algo o vincular un correo?

Juega en el navegador sin descargar. Vincular un correo es una forma opcional de recuperar la cuenta. Antes de borrar datos del navegador, considera si necesitas conservar la cuenta o registros locales.

¿Las partidas ganan o gastan monedas?

Gana monedas con el registro diario y gástalas en cosméticos. Las partidas nunca cuestan ni otorgan monedas.

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