Jeu de la jungle

Le gros mange le petit, le rat bat l'éléphant : prenez la tanière

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Comment jouer

Capture d'écran de Jeu de la jungle
  • Le plateau compte 7 colonnes × 9 rangées, avec deux rivières au centre et une tanière à chaque extrémité ; chaque tanière est entourée de pièges sur trois côtés. Chaque camp a 8 animaux, et les Bleus commencent.
  • Du plus fort au plus faible : éléphant 8, lion 7, tigre 6, léopard 5, loup 4, chien 3, chat 2, rat 1. À chaque tour, déplacez un animal d'une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite ; il peut prendre un animal adverse de rang égal ou inférieur. Le rat peut prendre l'éléphant, mais l'éléphant ne peut pas prendre le rat.
  • Seul le rat peut aller dans l'eau. Un rat dans la rivière ne peut pas prendre un animal sur la terre ferme, et aucun animal sur la terre ne peut prendre un rat dans la rivière ; deux rats dans la rivière peuvent se prendre.
  • Le lion et le tigre peuvent sauter une rivière en ligne droite, horizontalement ou verticalement, et atterrir sur la première case de l'autre rive en prenant un animal adverse de rang égal ou inférieur qui s'y trouve. Ils ne peuvent pas sauter si un rat se trouve dans l'eau sur le trajet.
  • Un animal adverse placé dans l'un de vos pièges peut être pris par n'importe lequel de vos animaux. Vous ne pouvez pas entrer dans votre propre tanière ; vous gagnez en entrant dans la tanière adverse, en prenant tous les animaux adverses ou en laissant l'adversaire sans coup légal.
  • Un animal ne peut pas faire plus de 3 allers-retours de suite entre les deux mêmes cases. La partie est nulle si la même position se répète trois fois, si aucun camp ne prend en 50 coups chacun, ou d'un commun accord.
  • En ligne, une pendule est utilisée et dépasser le temps fait perdre ; les joueurs alternent qui commence à chaque partie, et quitter en cours de partie compte comme une défaite. Les parties hors ligne ne sont pas chronométrées et permettent d’annuler.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Difficulté du bot
Débutant · Amateur · Professionnel · Maître
Jouer avec
Bleus (en premier) · Rouges (en second) · Aléatoire

Options de salon privé

Cadence (minutes + secondes par coup)
3+2 · 5+3 · 10+5 · 15+10

Règles et commandes détaillées

Pièces
  • Chaque camp a 8 animaux ; le chiffre en haut à droite d'une pièce est son rang : éléphant 8, lion 7, tigre 6, léopard 5, loup 4, chien 3, chat 2, rat 1
  • Le plus fort prend le plus faible et deux animaux de même rang peuvent se prendre ; seul le rat peut prendre l'éléphant, et l'éléphant ne peut pas prendre le rat
  • Position de départ : tigre bleu en a1, lion g1, chat b2, chien f2, éléphant a3, loup c3, léopard e3, rat g3 ; les Rouges sont placés symétriquement par rotation
Terrain
  • Rivières : b4–c6 et e4–f6, de 2 × 3 cases chacune ; seul le rat peut y entrer
  • Saut du lion et du tigre : en ligne droite d'une rive à la première case de l'autre, par-dessus 2 cases d'eau en largeur ou 3 en longueur ; interdit si un rat (de n'importe quel camp) est dans l'eau sur le trajet
  • Pièges : un de chaque côté de la tanière et un devant (Bleus c1, e1, d2 ; Rouges c9, e9, d8). Un animal adverse dans votre piège peut être pris par n'importe lequel de vos animaux, mais il prend toujours selon son propre rang
  • Tanières : Bleus d1, Rouges d9. Interdit d'entrer dans sa propre tanière ; entrer dans celle de l'adversaire fait gagner aussitôt
Match nul
  • Après 3 allers-retours de suite d'un animal entre les deux mêmes cases, il ne peut pas revenir au coup suivant ; un camp qui n'a alors plus de coup légal perd
  • La même position (même camp au trait) répétée trois fois donne la nulle
  • Nulle après 100 coups au total (50 chacun) sans prise
Commandes
  • Touchez un de vos animaux, puis une case en surbrillance : un point est une case vide, un cercle pointillé un ennemi que vous pouvez prendre, un cercle doré la tanière adverse
  • Un animal adverse dans votre piège est entouré d'un cercle rouge
  • La liste des coups note chaque coup avec le chiffre du rang et les cases de départ et d'arrivée, par exemple 8 a3-a4 ; les prises utilisent x, par exemple 7 a4xd4
  • Clavier : les flèches déplacent le curseur, Entrée ou Espace sélectionne et joue, Échap annule la sélection

Questions fréquentes

L'éléphant peut-il prendre un rat qui arrive à côté de lui ?

Quand le rat adverse arrive sur la case de terre voisine de votre éléphant, il peut le prendre, alors que l'éléphant ne peut pas le prendre : éloignez d'abord l'éléphant, ou prenez le rat avec un autre animal, comme votre chat ou votre chien. Dans l'eau, le rat est à l'abri, car aucun animal sur la terre ne peut l'atteindre, mais il ne peut pas non plus prendre votre éléphant resté sur la terre. Avant de faire sauter une rivière au lion ou au tigre, vérifiez qu'aucun rat n'est dans l'eau sur le trajet.

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