Ajedrez de la jungla

El grande come al pequeño, la rata vence al elefante: asalta la guarida

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Cómo jugar

Captura de pantalla de Ajedrez de la jungla
  • El tablero tiene 7 columnas × 9 filas, con dos ríos en el centro y una guarida en cada extremo; cada guarida tiene una trampa en tres de sus lados. Cada bando tiene 8 animales y empiezan las azules.
  • De mayor a menor: elefante 8, león 7, tigre 6, leopardo 5, lobo 4, perro 3, gato 2, rata 1. En cada turno mueves un animal una casilla arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, y puede capturar a un animal rival de igual o menor rango. La rata puede capturar al elefante, pero el elefante no puede capturar a la rata.
  • Solo la rata puede entrar en el agua. Una rata en el río no puede capturar a un animal en tierra, y ningún animal en tierra puede capturar a una rata en el río; dos ratas en el río sí pueden capturarse.
  • El león y el tigre pueden saltar un río en línea recta, en horizontal o en vertical, y caer en la primera casilla de la otra orilla, capturando allí a un animal rival de igual o menor rango. No pueden saltar si hay una rata en el agua por el camino.
  • Un animal rival que esté en una de tus trampas puede ser capturado por cualquiera de tus animales. No puedes entrar en tu propia guarida; ganas al entrar en la guarida rival, capturar todos sus animales o dejar al rival sin jugadas legales.
  • Un animal no puede ir y volver entre las mismas dos casillas más de 3 veces seguidas. La partida es tablas si la misma posición se repite tres veces, si ningún bando captura en 50 jugadas cada uno o por acuerdo.
  • Las partidas en línea usan reloj y quedarse sin tiempo es derrota; los jugadores alternan quién empieza en cada partida y abandonar a mitad cuenta como derrota. Las partidas sin conexión no tienen límite de tiempo y permiten deshacer.

Guía de juego

Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.

Ejemplos paso a paso

Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.

Opciones de práctica

Dificultad del bot
Principiante · Aficionado · Profesional · Maestro
Jugar con
Azules (primeras) · Rojas (segundas) · Aleatorio

Opciones de sala privada

Tiempo (minutos + segundos por jugada)
3+2 · 5+3 · 10+5 · 15+10

Reglas y controles detallados

Piezas
  • Cada bando tiene 8 animales; el número de arriba a la derecha de cada pieza es su rango: elefante 8, león 7, tigre 6, leopardo 5, lobo 4, perro 3, gato 2, rata 1
  • El mayor captura al menor y los iguales se capturan entre sí; solo la rata puede capturar al elefante, y el elefante no puede capturar a la rata
  • Posición inicial: tigre azul en a1, león g1, gato b2, perro f2, elefante a3, lobo c3, leopardo e3, rata g3; las rojas se colocan con simetría de giro
Terreno
  • Ríos: b4–c6 y e4–f6, de 2 × 3 casillas cada uno; solo la rata puede entrar
  • Salto del león y el tigre: en línea recta de una orilla a la primera casilla de la otra, sobre 2 casillas de agua a lo ancho o 3 a lo largo; no se permite si hay una rata (de cualquier bando) en el agua del camino
  • Trampas: una a cada lado de la guarida y otra delante (azules c1, e1, d2; rojas c9, e9, d8). Un animal rival en tu trampa puede ser capturado por cualquiera de tus animales, aunque él sigue capturando según su rango
  • Guaridas: azules d1, rojas d9. No puedes entrar en la tuya; entrar en la rival gana al instante
Empate
  • Si un animal va y vuelve entre las mismas dos casillas durante 3 jugadas seguidas, en la siguiente no puede volver; si por eso un bando se queda sin jugadas legales, pierde
  • Si la misma posición (con el mismo bando al turno) aparece tres veces, son tablas
  • Tablas tras 100 jugadas en total (50 de cada bando) sin capturas
Controles
  • Toca uno de tus animales y luego una casilla resaltada: un punto es una casilla vacía, un círculo discontinuo es un rival que puedes capturar y un círculo dorado es la guarida rival
  • Un animal rival dentro de tu trampa se marca con un círculo rojo
  • La lista de jugadas anota cada movimiento con el número de rango y las casillas de salida y llegada, como 8 a3-a4; las capturas usan x, como 7 a4xd4
  • Teclado: las flechas mueven el cursor, Enter o Espacio seleccionan y mueven, Esc cancela la selección

Preguntas frecuentes

¿Puede el elefante capturar a una rata que se le acerca?

Cuando la rata rival llega a la casilla de tierra junto a tu elefante, puede capturarlo, pero el elefante no puede capturarla: aparta primero al elefante o captura a la rata con otro animal, como tu gato o tu perro. En el agua la rata está a salvo, porque ningún animal en tierra la alcanza, pero tampoco puede capturar a tu elefante en tierra. Antes de saltar un río con el león o el tigre, comprueba que no haya una rata en el agua por el camino.

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