Guía de juego
Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.
Ejemplos paso a paso
Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.
Opciones de práctica
- Dificultad del bot
- Principiante · Aficionado · Profesional · Maestro
- Jugar con
- Azules (primeras) · Rojas (segundas) · Aleatorio
Opciones de sala privada
- Tiempo (minutos + segundos por jugada)
- 3+2 · 5+3 · 10+5 · 15+10
Reglas y controles detallados
Piezas
- Cada bando tiene 8 animales; el número de arriba a la derecha de cada pieza es su rango: elefante 8, león 7, tigre 6, leopardo 5, lobo 4, perro 3, gato 2, rata 1
- El mayor captura al menor y los iguales se capturan entre sí; solo la rata puede capturar al elefante, y el elefante no puede capturar a la rata
- Posición inicial: tigre azul en a1, león g1, gato b2, perro f2, elefante a3, lobo c3, leopardo e3, rata g3; las rojas se colocan con simetría de giro
Terreno
- Ríos: b4–c6 y e4–f6, de 2 × 3 casillas cada uno; solo la rata puede entrar
- Salto del león y el tigre: en línea recta de una orilla a la primera casilla de la otra, sobre 2 casillas de agua a lo ancho o 3 a lo largo; no se permite si hay una rata (de cualquier bando) en el agua del camino
- Trampas: una a cada lado de la guarida y otra delante (azules c1, e1, d2; rojas c9, e9, d8). Un animal rival en tu trampa puede ser capturado por cualquiera de tus animales, aunque él sigue capturando según su rango
- Guaridas: azules d1, rojas d9. No puedes entrar en la tuya; entrar en la rival gana al instante
Empate
- Si un animal va y vuelve entre las mismas dos casillas durante 3 jugadas seguidas, en la siguiente no puede volver; si por eso un bando se queda sin jugadas legales, pierde
- Si la misma posición (con el mismo bando al turno) aparece tres veces, son tablas
- Tablas tras 100 jugadas en total (50 de cada bando) sin capturas
Controles
- Toca uno de tus animales y luego una casilla resaltada: un punto es una casilla vacía, un círculo discontinuo es un rival que puedes capturar y un círculo dorado es la guarida rival
- Un animal rival dentro de tu trampa se marca con un círculo rojo
- La lista de jugadas anota cada movimiento con el número de rango y las casillas de salida y llegada, como 8 a3-a4; las capturas usan x, como 7 a4xd4
- Teclado: las flechas mueven el cursor, Enter o Espacio seleccionan y mueven, Esc cancela la selección
Preguntas frecuentes
¿Puede el elefante capturar a una rata que se le acerca?
Cuando la rata rival llega a la casilla de tierra junto a tu elefante, puede capturarlo, pero el elefante no puede capturarla: aparta primero al elefante o captura a la rata con otro animal, como tu gato o tu perro. En el agua la rata está a salvo, porque ningún animal en tierra la alcanza, pero tampoco puede capturar a tu elefante en tierra. Antes de saltar un río con el león o el tigre, comprueba que no haya una rata en el agua por el camino.
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