Guía de juego
Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.
Ejemplos paso a paso
Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.
Opciones de práctica
- Nivel del bot
- Principiante · Normal · Experto
- Puntuación objetivo
- Jugar hasta 121 puntos · Jugar hasta 61 puntos
Opciones de sala privada
- Puntuación objetivo
- Jugar hasta 121 puntos · Jugar hasta 61 puntos
Reglas y controles detallados
Puntos al jugar
- Llevar la cuenta a 15 exactos da 2 puntos, y a 31 exactos, también 2.
- Igualar el valor de la carta recién jugada: pareja, 2 puntos; trío, 6; póker, 12. Las cartas iguales deben jugarse seguidas.
- Escalera: si las últimas 3 o más cartas jugadas tienen valores distintos que forman una secuencia (en cualquier orden), vale 1 punto por carta. Si hay una pareja en medio, no cuenta.
- Go: cuando ninguno puede jugar, quien jugó la última carta suma 1 punto. Si la cuenta llega a 31 exactos, solo se suman los 2 puntos del 31, sin el punto extra.
- Última carta: la última carta jugada en la mano suma 1 punto.
Recuento de manos
- Cada mano y el crib se cuentan junto con la carta de corte.
- 15: cada combinación de cartas que sume 15 vale 2 puntos. El A vale 1, y J, Q y K valen 10.
- Parejas: cada par de cartas del mismo valor vale 2 puntos. Un trío cuenta como 3 parejas (6 puntos) y un póker, como 6 parejas (12 puntos).
- Escaleras: 3 o más cartas de valores consecutivos; cada combinación vale 1 punto por carta. Por ejemplo, 3-4-4-5 son dos escaleras de 3 cartas, 6 puntos en total. El A solo vale 1, así que Q-K-A no es escalera.
- Color: 4 cartas del mismo palo en la mano valen 4 puntos, o 5 si la carta de corte también es de ese palo. En el crib solo cuenta si las 5 cartas son del mismo palo, y vale 5 puntos.
- J del palo: tener en la mano la J del mismo palo que la carta de corte vale 1 punto.
- Orden del recuento: mano de quien no reparte → mano del repartidor → crib del repartidor. Quien llegue primero a la puntuación objetivo gana en el acto y no se cuenta nada más.
Marcador
- Cada jugador tiene dos clavijas: la delantera marca la puntuación actual y la trasera, la puntuación que había antes de la última anotación.
- Cada vez que se suman puntos, la clavija trasera salta por delante de la otra, así siempre se ve cuántos puntos se sumaron la última vez.
- La mano máxima vale 29 puntos: tres 5 y una J, con el 5 del palo de la J como carta de corte.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo hay que decir “Go” durante el juego?
Recibes 5, 5, 6, J, Q, K y debes enviar dos al crib. Quédate con 5, 5, J, Q y descarta el 6 y la K: cada 5 combina con la J y con la Q, lo que da 4 quinces, más la pareja de 5: 10 puntos sin contar la carta de corte. Si reparte tu rival, el crib suma para tu rival, así que evita darle cincos con los que forme más quinces.
¿Necesito descargar algo o vincular un correo?
Juega en el navegador sin descargar. Vincular un correo es una forma opcional de recuperar la cuenta. Antes de borrar datos del navegador, considera si necesitas conservar la cuenta o registros locales.
¿Las partidas ganan o gastan monedas?
Gana monedas con el registro diario y gástalas en cosméticos. Las partidas nunca cuestan ni otorgan monedas.