Spielanleitung
Diese Optionen und Regeln gelten für die aktuelle JoyPip-Version. Wähle oben vor dem Start einen Modus; die Regeln sind auch im Spiel verfügbar.
Schrittweise erklärt
Wähle einen Schritt, um die Änderung zu sehen. Die Bilder zeigen Ausschnitte, keine vollständigen Startpositionen.
Übungsoptionen
- Bot-Stärke
- Anfänger · Normal · Experte
- Punkteziel
- Bis 121 Punkte · Bis 61 Punkte
Optionen für private Räume
- Punkteziel
- Bis 121 Punkte · Bis 61 Punkte
Ausführliche Regeln und Steuerung
Punkte beim Ausspielen
- Erreicht die Summe genau 15, gibt es 2 Punkte, bei genau 31 ebenfalls 2 Punkte.
- Gleicher Rang wie die zuletzt gespielte Karte: Paar 2 Punkte, Drilling 6, Vierling 12. Die Karten gleichen Rangs müssen direkt nacheinander gespielt werden.
- Straße: Ergeben die zuletzt gespielten 3 oder mehr Karten lauter verschiedene, lückenlos aufeinanderfolgende Ränge (in beliebiger Reihenfolge), gibt es 1 Punkt pro Karte. Liegt ein Paar dazwischen, zählt es nicht.
- Go: Kann niemand mehr spielen, erhält, wer zuletzt gespielt hat, 1 Punkt. Bei genau 31 gibt es nur die 2 Punkte für 31, nicht noch 1 Punkt dazu.
- Letzte Karte: Die letzte gespielte Karte der Hand bringt 1 Punkt.
Auszählen der Hände
- Hand und Crib werden jeweils zusammen mit der Startkarte gewertet.
- 15: Jede Kombination von Karten mit der Summe 15 bringt 2 Punkte. A zählt 1, J, Q, K zählen 10.
- Paare: Je zwei Karten gleichen Rangs bringen 2 Punkte. Ein Drilling zählt als 3 Paare (6 Punkte), ein Vierling als 6 Paare (12 Punkte).
- Straßen: 3 oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Rängen; jede Kombination zählt so viele Punkte, wie sie Karten hat. Beispiel: 3-4-4-5 sind zwei Dreierstraßen, zusammen 6 Punkte. A zählt nur als 1, Q-K-A ist keine Straße.
- Flush: 4 Handkarten derselben Farbe bringen 4 Punkte, mit passender Startkarte 5 Punkte. Die Crib zählt nur, wenn alle 5 Karten dieselbe Farbe haben: 5 Punkte.
- Nobs: Ein J in der Farbe der Startkarte auf der Hand bringt 1 Punkt.
- Reihenfolge: Hand des Nicht-Gebers → Hand des Gebers → Crib des Gebers. Wer zuerst das Punkteziel erreicht, gewinnt sofort; der Rest wird nicht mehr gezählt.
Punktetafel
- Jede Seite hat zwei Stifte: Der vordere zeigt den aktuellen Stand, der hintere den Stand vor der letzten Wertung.
- Bei jeder Wertung springt der hintere Stift vor den vorderen – so siehst du immer, wie viele Punkte zuletzt dazukamen.
- Die höchste Hand bringt 29 Punkte: drei 5er und ein J, dazu als Startkarte die 5 in der Farbe des J.
Häufige Fragen
Wann sagst du beim Ausspielen „Go“?
Du hast 5, 5, 6, J, Q, K und musst zwei Karten in die Crib legen. Behalte 5, 5, J, Q und lege 6 und K ab: Jede 5 ergibt mit J und mit Q eine 15 – das sind 4 Fünfzehner, dazu ein Paar 5er, also schon ohne Startkarte 10 Punkte. Gibt die andere Seite, zählt die Crib für sie – leg dann möglichst keine 5 hinein, damit sie nicht noch mehr Fünfzehner bekommt.
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Verdiene Münzen per Check-in und gib sie für Styles aus. Partien kosten nie Münzen und bringen auch keine.