Cribbage

Some 15, forme pares e chegue primeiro a 121

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Como jogar

  • Duas pessoas, um baralho de 52 cartas. Cada uma recebe 6 cartas por mão; o dealer da primeira mão é sorteado e depois alterna.
  • Depois da distribuição, cada jogador separa 2 cartas, viradas para baixo, para o crib do dealer. Na contagem das mãos, os pontos do crib vão para o dealer.
  • O não dealer corta o baralho, e a carta de corte é virada. Se for um J, o dealer marca 2 pontos na hora.
  • Jogo: o não dealer começa, e os dois alternam uma carta por vez, anunciando o total acumulado (a contagem). A contagem não pode passar de 31; A vale 1; J, Q e K valem 10.
  • Durante o jogo, chegar a 15 ou 31 vale 2 pontos; repetir o valor da carta anterior forma par (2), trinca (6) ou quadra (12); se as últimas cartas formarem uma sequência (em qualquer ordem), vale 1 ponto por carta.
  • Quem não puder jogar diz “Go”, e o adversário continua se puder. Quando nenhum dos dois pode jogar, quem jogou por último marca 1 ponto e a contagem volta a zero. A última carta também vale 1 ponto.
  • Contagem das mãos: na ordem, mão do não dealer, mão do dealer e crib do dealer, cada uma com a carta de corte, somando 15, pares, sequências, flush e J do naipe.
  • Quem chegar primeiro a 121 pontos (61 na partida curta) vence na hora, seja durante o jogo ou na contagem das mãos. Online, cada jogada tem limite de 30 segundos; se o tempo acabar, o jogo joga por você e ativa o jogo automático.

Guia de jogo

Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.

Exemplos passo a passo

Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.

Opções de prática

Nível do bot
Iniciante · Normal · Avançado
Pontuação-alvo
Até 121 pontos · Até 61 pontos

Opções de sala privada

Pontuação-alvo
Até 121 pontos · Até 61 pontos

Regras e controles detalhados

Pontos durante o jogo
  • Contagem exatamente em 15 vale 2 pontos; exatamente em 31 também vale 2.
  • Mesmo valor da carta anterior: par vale 2, trinca 6, quadra 12. As cartas de mesmo valor precisam ter sido jogadas em seguida.
  • Sequência: se as últimas 3 ou mais cartas jogadas têm valores diferentes que formam uma sequência (em qualquer ordem), vale 1 ponto por carta. Um par no meio anula a sequência.
  • Go: quando ninguém consegue jogar, quem jogou a última carta marca 1 ponto. Com exatamente 31, valem só os 2 pontos do 31, sem o ponto extra.
  • Última carta: a última carta jogada na mão vale 1 ponto.
Pontuação das mãos
  • A mão e o crib contam junto com a carta de corte.
  • 15: cada combinação de cartas que soma 15 vale 2 pontos. A vale 1; J, Q e K valem 10.
  • Pares: cada par de cartas de mesmo valor vale 2. Uma trinca conta como 3 pares (6 pontos), e uma quadra como 6 pares (12 pontos).
  • Sequências: 3 ou mais valores consecutivos; cada combinação vale 1 ponto por carta. Por exemplo, 3-4-4-5 são duas sequências de 3, total de 6 pontos. O A vale só 1, então Q-K-A não é sequência.
  • Flush: 4 cartas da mão do mesmo naipe valem 4; se a carta de corte também for desse naipe, 5. No crib, só conta se as 5 cartas forem do mesmo naipe: 5 pontos.
  • J do naipe: ter na mão o J do mesmo naipe da carta de corte vale 1 ponto.
  • Ordem da contagem: mão do não dealer → mão do dealer → crib do dealer. Quem atingir a meta primeiro vence na hora, e o resto não é contado.
Placar
  • Cada jogador tem dois pinos: o da frente marca a pontuação atual, e o de trás, a pontuação antes dos últimos pontos marcados.
  • A cada pontuação, o pino de trás pula para a frente do outro, então sempre dá para ver quantos pontos foram feitos da última vez.
  • A mão máxima vale 29: três 5 e um J, com a carta de corte sendo o 5 do mesmo naipe do J.

Perguntas frequentes

Quando é preciso dizer “Go” durante o jogo?

Você recebe 5, 5, 6, J, Q, K e precisa pôr duas no crib. Fique com 5, 5, J, Q e descarte 6 e K: cada 5 com J ou Q dá 4 combinações de 15, mais o par de 5, total de 10 pontos sem contar a carta de corte. Se o adversário for o dealer, o crib pontua para o adversário, então evite pôr um 5 ali, que facilitaria mais combinações de 15.

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