Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Niveau du bot
- Débutant · Normal · Expert
- Score cible
- Jusqu’à 121 points · Jusqu’à 61 points
Options de salon privé
- Score cible
- Jusqu’à 121 points · Jusqu’à 61 points
Règles et commandes détaillées
Points pendant le jeu
- Amener le compte à exactement 15 rapporte 2 points, tout comme l’amener à exactement 31.
- Même rang que la carte précédente : paire 2 points, brelan 6, carré 12. Les cartes de même rang doivent avoir été jouées à la suite.
- Suite : si les 3 dernières cartes jouées ou plus ont des rangs tous différents et consécutifs (dans n’importe quel ordre), elles rapportent 1 point par carte. Une paire intercalée annule la suite.
- Go : quand plus personne ne peut jouer, la personne qui a joué la dernière carte marque 1 point. À exactement 31, seuls les 2 points du 31 comptent, sans ce point supplémentaire.
- Dernière carte : la toute dernière carte jouée de la donne rapporte 1 point.
Décompte des mains
- La main et le crib se comptent tous deux avec la carte de départ.
- 15 : chaque combinaison de cartes dont la somme fait 15 rapporte 2 points. A vaut 1 ; J, Q et K valent 10.
- Paires : 2 points pour chaque paire de cartes de même rang. Un brelan compte 3 paires (6 points), un carré 6 paires (12 points).
- Suites : 3 cartes ou plus de rangs consécutifs, 1 point par carte pour chaque combinaison. Par exemple, 3-4-4-5 donne deux suites de 3, soit 6 points. L’A vaut seulement 1 : Q-K-A n’est pas une suite.
- Couleur : 4 cartes de même couleur en main rapportent 4 points, ou 5 si la carte de départ est aussi de cette couleur. Le crib ne compte une couleur que si ses 5 cartes sont de la même couleur (5 points).
- Valet assorti : un J de la même couleur que la carte de départ dans votre main rapporte 1 point.
- Ordre du décompte : main du non-donneur → main du donneur → crib du donneur. Dès qu’une personne atteint l’objectif, elle gagne immédiatement ; le reste n’est pas compté.
Tableau des scores
- Chaque camp a deux fiches : celle de devant indique le score actuel, celle de derrière le score avant les derniers points marqués.
- À chaque marque, la fiche de derrière saute devant l’autre : on voit ainsi toujours combien de points ont été marqués la dernière fois.
- La meilleure main vaut 29 points : trois 5 et un J, avec comme carte de départ le 5 de la couleur du J.
Questions fréquentes
Quand faut-il dire « Go » pendant le jeu ?
Vous recevez 5, 5, 6, J, Q, K et devez en mettre deux au crib. Gardez 5, 5, J, Q et écartez le 6 et le K : chaque 5 s’associe au J et à la Q, soit 4 combinaisons de 15, plus la paire de 5 : 10 points sans compter la carte de départ. Si l’adversaire est donneur, le crib compte pour l’adversaire : évitez d’y mettre des 5, qui lui offriraient d’autres 15.
Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?
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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?
Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.