Canasta

Posez en équipe et réunissez sept cartes pour une canasta

Hors ligne

Jouez contre des bots, sans connexion.

Niveau du bot
Score cible

Jeu en ligne

Affrontez d’autres joueurs. La partie commence quand la table est complète.

Parties en direct

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Comment jouer

  • Quatre joueurs en deux équipes : la personne assise en face de vous est votre partenaire. On utilise deux jeux de cartes plus 4 jokers, soit 108 cartes ; chaque personne en reçoit 11.
  • À votre tour, piochez 1 carte au talon ou prenez toute la défausse ; posez ensuite si vous le souhaitez, puis défaussez 1 carte pour finir votre tour.
  • Une combinaison compte au moins 3 cartes de même rang, dont au moins 2 naturelles et au plus 3 cartes libres. Les jokers et les 2 sont des cartes libres. Vous ne pouvez compléter que les combinaisons de votre équipe.
  • Une combinaison de 7 cartes ou plus est une canasta : une canasta naturelle (sans carte libre) rapporte une prime de 500 points, une canasta mixte 300 points.
  • La première pose de chaque donne doit atteindre un minimum : 15 points si votre score est négatif, 50 de 0 à 1 495, 90 de 1 500 à 2 995, et 120 à partir de 3 000.
  • Un trois rouge est dévoilé dès qu’il est reçu, puis remplacé ; il vaut 100 points. Défausser un trois noir empêche la personne suivante de prendre la défausse.
  • Pour sortir, votre équipe doit avoir au moins une canasta. Vous sortez en posant toutes vos cartes (la dernière peut être défaussée) : prime de 100 points et fin de la donne.
  • Score de chaque donne : primes, plus la valeur des cartes posées, moins la valeur des cartes restant dans les deux mains. La partie s’arrête quand une équipe atteint 5 000 points (2 500 en option) ; l’équipe au total le plus élevé gagne.
  • Hors ligne, vous faites équipe avec un bot contre deux bots. En ligne, 40 secondes par coup ; à l’expiration, une pioche et une défausse sont jouées pour vous et le jeu automatique prend le relais.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Niveau du bot
Débutant · Normal · Expert
Score cible
Jusqu’à 5 000 points · Jusqu’à 2 500 points (partie courte)

Options de salon privé

Score cible
Jusqu’à 5 000 points · Jusqu’à 2 500 points (partie courte)

Règles et commandes détaillées

Valeur des cartes
  • Joker : 50 points ; 2 et A : 20 points ; 8 à K : 10 points ; 4 à 7 et trois noirs : 5 points.
  • Les jokers et les 2 sont des cartes libres : ils remplacent n’importe quel rang.
Combinaisons
  • Une combinaison compte au moins 3 cartes de même rang, dont au moins 2 cartes naturelles et au plus 3 cartes libres. Les 3 ne forment pas de combinaison ordinaire.
  • Chaque équipe n’a qu’une combinaison par rang, à laquelle s’ajoutent toutes les cartes de ce rang ; vous ne pouvez compléter que les combinaisons de votre équipe.
  • À 7 cartes ou plus, c’est une canasta : une canasta naturelle (sans carte libre) rapporte une prime de 500 points, une canasta mixte (avec cartes libres) 300 points. Ajouter une carte libre à une canasta naturelle la rend mixte.
  • Vous pouvez poser plusieurs combinaisons à la fois. La première pose en exige souvent plusieurs : touchez « Mettre de côté », puis posez le tout une fois le minimum atteint.
Prendre la défausse
  • La défausse ne peut pas être prise si sa carte du dessus est une carte libre ou un trois noir.
  • Quand la défausse est gelée (elle contient une carte libre ou un trois rouge, ou votre équipe n’a pas encore posé), vous devez poser sa carte du dessus avec deux cartes naturelles de même rang tirées de votre main.
  • Si elle n’est pas gelée, une carte naturelle plus une carte libre suffisent, ou vous pouvez ajouter directement la carte du dessus à une combinaison de même rang de votre équipe.
  • Si votre équipe n’a pas encore posé, la carte du dessus et les cartes posées avec elle (plus éventuellement d’autres combinaisons de votre main) doivent atteindre le minimum de première pose ; les autres cartes de la défausse ne comptent pas.
  • La carte du dessus est posée aussitôt et toutes les autres vont dans votre main. Avec une seule carte en main, vous ne pouvez pas prendre une défausse d’une seule carte.
  • Défausser une carte libre gèle la défausse ; défausser un trois noir ne bloque la personne suivante que pour un tour.
Trois rouges et trois noirs
  • Un trois rouge est aussitôt posé devant votre équipe et remplacé par une carte du talon ; un trois rouge pris dans la défausse n’est pas remplacé.
  • Chaque trois rouge vaut 100 points, et les 4 réunis par une même équipe 800 points. Ils s’ajoutent au score si votre équipe a posé, sinon ils sont déduits.
  • Les trois noirs ne se posent que par 3 ou 4, sans carte libre, au tour où vous sortez.
Sortie et score
  • Pour sortir, votre équipe doit avoir au moins une canasta ; sinon, gardez au moins 2 cartes en main.
  • Sortir rapporte une prime de 100 points ; tout poser en un seul tour sans avoir rien posé auparavant (sortie cachée) en rapporte 200. Une sortie cachée après avoir pioché au talon n’a pas besoin d’atteindre le minimum de première pose.
  • Pas besoin de demander « Partenaire, puis-je sortir ? » : si vous pouvez sortir, vous sortez directement.
  • Une fois le talon épuisé, la personne dont c’est le tour peut prendre la défausse si possible (c’est obligatoire si la carte du dessus complète directement une combinaison de son équipe) ; sinon, la donne s’arrête sans prime de sortie. Si la dernière carte du talon est un trois rouge, la donne s’arrête dès qu’il est dévoilé.
  • Score de chaque donne : primes de canasta, de trois rouges et de sortie, plus la valeur des cartes posées, moins la valeur des cartes restant dans les deux mains.
  • La partie s’arrête quand une équipe atteint le score cible ; l’équipe au total le plus élevé gagne. En cas d’égalité, la partie est nulle.

Questions fréquentes

Quand peut-on ramasser toute la défausse ?

La défausse est gelée et sa carte du dessus est un 9. Avec deux 9 naturels en main, vous pouvez les poser avec ce 9, puis ramasser toute la pile ; avec un seul 9 et une carte libre, c’est impossible. Plus la défausse est grosse, plus elle vaut la peine d’être disputée : évitez de défausser une carte que la personne suivante pourrait utiliser.

Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?

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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?

Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.

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