Guia de jogo
Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.
Exemplos passo a passo
Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.
Opções de prática
- Pontos da partida
- 1 ponto (jogo único) · 3 pontos · 5 pontos · 7 pontos
- Cubo de dobra
- Ativado · Desativado
- Nível do bot
- Iniciante · Normal · Avançado
Opções de sala privada
- Pontos da partida
- 1 ponto (jogo único) · 3 pontos · 5 pontos · 7 pontos
- Cubo de dobra
- Ativado · Desativado
- Tempo por lance
- 30 segundos · 45 segundos · 90 segundos
Regras e controles detalhados
Pontuação
- Vitória simples: 1 ponto.
- Gammon: o adversário não retirou nenhuma peça, 2 pontos.
- Backgammon: o adversário não retirou nenhuma peça e ainda tem peça na barra ou no seu tabuleiro interno, 3 pontos.
- Os pontos de cada jogo são multiplicados pelo valor do cubo de dobra, até o máximo de 64.
- Quem recusa a dobra perde o jogo pelo valor anterior à dobra.
Dobrar
- Com o cubo no centro, os dois lados podem dobrar; quem aceita a dobra fica com o cubo e passa a ser o único que pode dobrar de novo.
- A dobra só pode ser proposta antes de você rolar os dados.
- No jogo Crawford (o jogo seguinte a alguém ficar a 1 ponto da vitória) não há dobra; nos jogos depois dele, a dobra volta a valer.
- Partidas de 1 ponto não usam a dobra.
Controles
- Toque numa peça brilhante e depois num destino destacado; para usar os dois números com a mesma peça, toque direto no destino final.
- Depois de mover, toque em “OK” para confirmar. Antes disso, “Desfazer” volta um movimento.
- Quando só houver um movimento possível, ele é feito automaticamente; quando não for possível dobrar, os dados são rolados automaticamente.
- Os “Pips” ao lado de cada lugar são a contagem de pips: a soma das casas que faltam para retirar todas as peças.
Perguntas frequentes
Posso parar numa casa com uma só peça do adversário?
Com 6 e 5 na abertura, o lance comum é levar uma das peças mais recuadas da casa 24, andando 6 e depois 5, até a casa 13, onde ela se junta às outras e não fica sozinha para ser capturada. Antes de mover, veja quais casas têm uma peça só e conte quais números do adversário a acertariam.
Preciso baixar algo ou vincular e-mail?
Jogue no navegador sem baixar nada. Vincular e-mail é uma forma opcional de recuperar a conta. Antes de limpar os dados do navegador, veja se precisa preservar a conta ou registros locais.
Partidas ganham ou gastam moedas?
Ganhe moedas fazendo check-in e gaste em cosméticos. As partidas nunca custam nem dão moedas.