Gamão

Role os dados e seja o primeiro a retirar as 15 peças

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Pontos da partida
Cubo de dobra
Nível do bot

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Como jogar

  • Cada lado tem 15 peças, que se movem em sentidos opostos pelas 24 casas. Vence o jogo quem retirar primeiro todas as 15 peças do tabuleiro.
  • No início de cada jogo, cada lado rola um dado; quem tirar o maior começa usando esses dois números. Depois, os dois se alternam rolando dois dados.
  • Cada número dos dados é um movimento, com a mesma peça ou com duas peças diferentes. Com números iguais, você faz quatro movimentos.
  • Uma peça não pode parar numa casa com duas ou mais peças do adversário. Parar numa casa com uma só peça adversária a captura e a manda para a barra.
  • Uma peça capturada precisa reentrar pelo tabuleiro interno do adversário. Até lá, nenhuma outra peça pode se mover.
  • Se der para usar os dois números, use os dois. Se só der para usar um, use o maior quando possível. Sem nenhum movimento possível, a vez é perdida.
  • Só é possível retirar peças depois que as 15 estiverem no seu tabuleiro interno. Um número exato retira a peça; um número maior que a casa da peça mais distante permite retirar essa peça.
  • Se o adversário não retirou nenhuma peça, é gammon: 2 pontos. Se, além disso, ainda tiver peça na barra ou no seu tabuleiro interno, é backgammon: 3 pontos. Nos demais casos, é vitória simples: 1 ponto.
  • Antes de rolar os dados, você pode propor a dobra para dobrar o valor do jogo. Se o adversário aceitar, fica com o cubo de dobra e passa a ser o único que pode dobrar de novo. Se recusar, perde o jogo pelo valor anterior à dobra.
  • Vence a partida quem chegar primeiro aos pontos da partida (1, 3, 5 ou 7). O jogo logo depois que alguém fica a 1 ponto da vitória é o jogo Crawford, em que não há dobra.
  • Online, cada jogada tem limite de tempo; se o tempo acabar, o jogo rola os dados ou move segundo a avaliação do bot e ativa o jogo automático. Desistir faz você perder a partida inteira.

Guia de jogo

Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.

Exemplos passo a passo

Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.

Opções de prática

Pontos da partida
1 ponto (jogo único) · 3 pontos · 5 pontos · 7 pontos
Cubo de dobra
Ativado · Desativado
Nível do bot
Iniciante · Normal · Avançado

Opções de sala privada

Pontos da partida
1 ponto (jogo único) · 3 pontos · 5 pontos · 7 pontos
Cubo de dobra
Ativado · Desativado
Tempo por lance
30 segundos · 45 segundos · 90 segundos

Regras e controles detalhados

Pontuação
  • Vitória simples: 1 ponto.
  • Gammon: o adversário não retirou nenhuma peça, 2 pontos.
  • Backgammon: o adversário não retirou nenhuma peça e ainda tem peça na barra ou no seu tabuleiro interno, 3 pontos.
  • Os pontos de cada jogo são multiplicados pelo valor do cubo de dobra, até o máximo de 64.
  • Quem recusa a dobra perde o jogo pelo valor anterior à dobra.
Dobrar
  • Com o cubo no centro, os dois lados podem dobrar; quem aceita a dobra fica com o cubo e passa a ser o único que pode dobrar de novo.
  • A dobra só pode ser proposta antes de você rolar os dados.
  • No jogo Crawford (o jogo seguinte a alguém ficar a 1 ponto da vitória) não há dobra; nos jogos depois dele, a dobra volta a valer.
  • Partidas de 1 ponto não usam a dobra.
Controles
  • Toque numa peça brilhante e depois num destino destacado; para usar os dois números com a mesma peça, toque direto no destino final.
  • Depois de mover, toque em “OK” para confirmar. Antes disso, “Desfazer” volta um movimento.
  • Quando só houver um movimento possível, ele é feito automaticamente; quando não for possível dobrar, os dados são rolados automaticamente.
  • Os “Pips” ao lado de cada lugar são a contagem de pips: a soma das casas que faltam para retirar todas as peças.

Perguntas frequentes

Posso parar numa casa com uma só peça do adversário?

Com 6 e 5 na abertura, o lance comum é levar uma das peças mais recuadas da casa 24, andando 6 e depois 5, até a casa 13, onde ela se junta às outras e não fica sozinha para ser capturada. Antes de mover, veja quais casas têm uma peça só e conte quais números do adversário a acertariam.

Preciso baixar algo ou vincular e-mail?

Jogue no navegador sem baixar nada. Vincular e-mail é uma forma opcional de recuperar a conta. Antes de limpar os dados do navegador, veja se precisa preservar a conta ou registros locais.

Partidas ganham ou gastam moedas?

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