Backgammon

Lancez les dés et sortez vos 15 dames en premier

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Jouez contre des bots, sans connexion.

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Affrontez d’autres joueurs. La partie commence quand la table est complète.

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Comment jouer

  • Chaque camp a 15 dames qui avancent en sens opposé sur les 24 flèches. Le premier camp à sortir ses 15 dames du plateau gagne la partie.
  • Au début de chaque partie, chaque camp lance un dé ; le plus haut commence en jouant ces deux valeurs. Ensuite, on lance deux dés à tour de rôle.
  • Chaque dé correspond à un déplacement, avec une même dame ou deux dames différentes. Un double se joue quatre fois.
  • Une dame ne peut pas s’arrêter sur une flèche occupée par deux dames adverses ou plus. S’arrêter sur une flèche où se trouve une seule dame adverse la frappe et l’envoie sur la barre.
  • Une dame frappée doit d’abord rentrer dans le jan intérieur adverse. Tant qu’elle n’est pas rentrée, aucune autre dame ne peut bouger.
  • Si les deux dés peuvent être joués, vous devez les jouer tous les deux. Si un seul peut l’être, jouez le plus fort si possible. Sans aucun coup possible, le tour est perdu.
  • Vous ne pouvez sortir vos dames qu’une fois les 15 dans votre jan intérieur. Un dé exact fait sortir une dame ; un dé supérieur à la flèche de votre dame la plus éloignée permet de sortir celle-ci.
  • Si l’adversaire n’a sorti aucune dame, c’est un gammon (2 points). S’il lui reste en plus une dame sur la barre ou dans votre jan intérieur, c’est un backgammon (3 points). Sinon, c’est une victoire simple (1 point).
  • Avant de lancer les dés, vous pouvez proposer un double pour doubler la valeur de la partie. Si l’adversaire accepte, le videau lui revient et seule cette personne pourra redoubler. L’adversaire peut aussi refuser et perdre aussitôt la valeur d’avant le double.
  • Le premier camp à atteindre la longueur du match (1, 3, 5 ou 7 points) gagne le match. Dès qu’un camp est à 1 point de la victoire, la partie suivante est la partie Crawford : on ne peut pas y doubler.
  • En ligne, chaque coup est chronométré ; à l’expiration, les dés sont lancés ou un coup est joué selon le choix du bot, et le jeu automatique prend le relais. Abandonner fait perdre tout le match.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Longueur du match
1 point (une seule partie) · 3 points · 5 points · 7 points
Videau
Activé · Désactivé
Niveau du bot
Débutant · Normal · Expert

Options de salon privé

Longueur du match
1 point (une seule partie) · 3 points · 5 points · 7 points
Videau
Activé · Désactivé
Temps par coup
30 secondes · 45 secondes · 90 secondes

Règles et commandes détaillées

Décompte des points
  • Victoire simple : 1 point.
  • Gammon : l’adversaire n’a sorti aucune dame, 2 points.
  • Backgammon : l’adversaire n’a sorti aucune dame et en a encore sur la barre ou dans votre jan intérieur, 3 points.
  • Les points de chaque partie sont multipliés par la valeur du videau, jusqu’à 64.
  • Refuser un double fait perdre la valeur qu’avait la partie avant le double.
Doubler
  • Quand le videau est au centre, les deux camps peuvent doubler ; le camp qui accepte un double prend le videau et sera seul à pouvoir redoubler.
  • Vous ne pouvez doubler qu’avant votre lancer de dés.
  • Pas de double pendant la partie Crawford (celle qui suit le moment où un camp arrive à 1 point de la victoire) ; doubler est de nouveau permis ensuite.
  • Un match en 1 point se joue sans videau.
Commandes
  • Touchez une dame lumineuse, puis une destination en surbrillance ; pour jouer les deux dés avec la même dame, touchez directement sa destination finale.
  • Une fois vos déplacements terminés, touchez « OK » pour valider. Avant cela, « Annuler » reprend un déplacement.
  • S’il n’existe qu’un seul coup possible, il est joué pour vous ; si vous ne pouvez pas doubler, les dés sont lancés automatiquement.
  • Les « pips » affichés près de chaque siège forment le compte de points restant : le total des cases à parcourir pour sortir toutes les dames.

Questions fréquentes

Peut-on se poser sur une flèche où l’adversaire n’a qu’une dame ?

Avec 6-5 à l’ouverture, le coup classique fait courir une dame arrière de la flèche 24 à la 13 (6 puis 5) pour rejoindre les dames qui s’y trouvent, sans laisser de dame isolée à frapper. Avant de jouer, repérez les flèches où une dame est seule et comptez quels lancers adverses pourraient la toucher.

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