Backgammon

Tira los dados, mueve y saca tus 15 fichas antes que tu rival

Sin conexión

Juega contra bots, sin necesidad de conexión.

Duración del match
Cubo de doblaje
Nivel del bot

Juego en línea

Únete a otros jugadores. La partida empieza cuando la mesa está llena.

Partidas en directo

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Cómo jugar

  • Cada jugador tiene 15 fichas que avanzan en sentido contrario por las 24 puntas. Gana la partida quien saque primero sus 15 fichas del tablero.
  • Al empezar cada partida, cada jugador tira un dado; quien saca el número más alto empieza y mueve con esos dos números. Después, por turnos, se tiran dos dados para mover.
  • Cada dado es un movimiento, con la misma ficha o con dos distintas. Si sacas dobles, mueves cuatro veces.
  • Una ficha no puede terminar en una punta con dos o más fichas rivales. Si termina en una punta con una sola ficha rival, se la come y la envía a la barra.
  • Las fichas comidas deben volver a entrar por el cuadrante interior del rival. Hasta que entren, no puedes mover otras fichas.
  • Si puedes usar los dos dados, debes usarlos. Si solo puedes usar uno, debes usar el mayor si es posible. Si no puedes mover nada, pierdes el turno.
  • Solo puedes sacar fichas cuando las 15 están en tu cuadrante interior. Un dado exacto saca una ficha; si el dado es mayor que la punta más alta ocupada, puedes sacar la ficha de esa punta.
  • Si tu rival no ha sacado ninguna ficha, es un gammon: 2 puntos. Si además aún tiene fichas en la barra o en tu cuadrante interior, es un backgammon: 3 puntos. Si no, es una victoria simple: 1 punto.
  • Antes de tirar puedes ofrecer un doble para duplicar el valor de la partida. Si tu rival acepta, se queda el cubo de doblaje y solo esa persona puede volver a doblar. También puede rechazarlo y perder directamente el valor que tenía la partida antes del doble.
  • Gana el match quien alcance primero la puntuación del match (1, 3, 5 o 7 puntos). Cuando alguien se queda a 1 punto de ganar, la siguiente partida es la partida Crawford, en la que no se puede doblar.
  • En las partidas en línea cada turno tiene un límite de tiempo; si se agota, se tiran los dados o se mueve automáticamente según el criterio del bot y se activa el juego automático. Rendirse supone perder todo el match.

Guía de juego

Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.

Ejemplos paso a paso

Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.

Opciones de práctica

Duración del match
1 punto (una sola partida) · 3 puntos · 5 puntos · 7 puntos
Cubo de doblaje
Activado · Desactivado
Nivel del bot
Principiante · Normal · Experto

Opciones de sala privada

Duración del match
1 punto (una sola partida) · 3 puntos · 5 puntos · 7 puntos
Cubo de doblaje
Activado · Desactivado
Tiempo por jugada
30 segundos · 45 segundos · 90 segundos

Reglas y controles detallados

Puntuación
  • Victoria simple: 1 punto.
  • Gammon: tu rival no ha sacado ninguna ficha, 2 puntos.
  • Backgammon: tu rival no ha sacado ninguna ficha y aún tiene alguna en la barra o en tu cuadrante interior, 3 puntos.
  • Los puntos de cada partida se multiplican por el valor del cubo de doblaje, hasta un máximo de ×64.
  • Quien rechaza un doble pierde el valor que tenía la partida antes del doble.
Doblar
  • Mientras el cubo de doblaje está en el centro, ambos pueden doblar; quien acepta un doble se queda el cubo y solo esa persona puede volver a doblar.
  • Solo puedes doblar en tu turno, antes de tirar los dados.
  • En la partida Crawford (la siguiente después de que alguien quede a 1 punto de ganar) no se puede doblar; en las partidas posteriores, sí.
  • Los matches a 1 punto no usan el cubo de doblaje.
Controles
  • Toca una ficha iluminada y después un destino resaltado; si mueves una ficha con los dos dados, puedes tocar directamente el destino final.
  • Cuando termines, toca “Aceptar” para confirmar. Antes de confirmar, puedes tocar “Deshacer” para retirar un movimiento.
  • Si solo hay un movimiento posible, se hace automáticamente; si no puedes doblar, los dados se tiran automáticamente.
  • Los “pips” junto a cada asiento son el conteo de pips: el total de puntas que faltan por recorrer para sacar todas las fichas.

Preguntas frecuentes

¿Puedo terminar en una punta con una sola ficha rival?

Con un 6-5 inicial, lo habitual es llevar una de las fichas más retrasadas de la punta 24 a la 13 (6 y luego 5), donde se une a tus otras fichas sin dejar ninguna suelta que el rival pueda comer. Antes de mover, mira qué puntas tienen una sola ficha y cuenta qué tiradas del rival podrían comerla.

¿Necesito descargar algo o vincular un correo?

Juega en el navegador sin descargar. Vincular un correo es una forma opcional de recuperar la cuenta. Antes de borrar datos del navegador, considera si necesitas conservar la cuenta o registros locales.

¿Las partidas ganan o gastan monedas?

Gana monedas con el registro diario y gástalas en cosméticos. Las partidas nunca cuestan ni otorgan monedas.

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