Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Durée de la partie
- Une main · Tour de l’Est · Est–Sud
- Cinq rouges
- Activés (5 de cercles et 5 de bambous rouges) · Aucun
- Niveau du bot
- Débutant · Normal · Expert · Maître du mahjong
Options de salon privé
- Durée de la partie
- Une main · Tour de l’Est · Est–Sud
- Cinq rouges
- Activés (5 de cercles et 5 de bambous rouges) · Aucun
Règles et commandes détaillées
Règles du sanma
- Trois joueurs, 108 tuiles sans les caractères 2 à 8. Seuls le 1 et le 9 de caractères restent : un indicateur 1 de caractères fait du 9 la dora, un indicateur 9 fait du 1 la dora.
- Sortir le Nord : à votre tour, après la pioche, vous pouvez sortir un Nord pour 1 han de dora chacun (pas un yaku) et piocher un remplacement dans le mur mort ; gagner sur cette tuile compte comme Après un kan.
- Les autres peuvent faire ron sur un Nord sorti (ce n’est pas un vol de kan). Sortir le Nord annule l’ippatsu, le double riichi et les neuf terminales. Après un pon, il faut d’abord défausser ; après riichi, seul le Nord que vous venez de piocher peut être sorti.
- Un Nord gardé en main sert d’honneur ordinaire mais n’est jamais une tuile de valeur (pas de siège Nord à trois), et le vent du tour n’est que l’Est ou le Sud.
- Pas de chi, seulement pon et kan. Avec les cinq rouges, il y a un 5 de cercles rouge et un 5 de bambous rouge.
- Avec seulement le 1 et le 9 de caractères, la triple suite mixte et la grande suite pure en caractères sont impossibles ; semi-pure et pure se font en cercles ou en bambous.
Yaku courants
- Les parenthèses indiquent les han après un appel. Les yaku marqués « fermé » ne sont plus valables après un appel.
- Riichi : 1 han, fermé. Annoncez tenpai avec un dépôt de 1 000 points, puis défaussez uniquement les tuiles piochées. Une annonce au premier tour est un double riichi, 2 han.
- Ippatsu : 1 han. Gagnez dans le tour qui suit le riichi, sans interruption ; tout appel l’annule.
- Tsumo main fermée : 1 han. Gagnez sur votre pioche avec une main fermée.
- Tout simples : 1 han, main ouverte ou fermée. Toutes les tuiles sont des nombres de 2 à 8.
- Pinfu : 1 han, fermé. Quatre suites, une paire sans valeur et une attente bilatérale.
- Tuiles de valeur : 1 han par brelan/carré de dragons, de votre vent ou du vent dominant.
- Iipeikou : 1 han, fermé, pour deux suites identiques. Ryanpeikou : 3 han, fermé.
- Rinshan, vol de kan, victoire sur la dernière pioche et sur la dernière défausse : 1 han chacun.
- Triple suite mixte : 2 han (1 ouvert). La même suite numérotée dans les trois familles.
- Grande suite pure : 2 han (1 ouvert). 123, 456 et 789 dans une même famille.
- Main extérieure mixte : 2 han (1 ouvert). Main extérieure pure : 3 han (2 ouvert). Chaque groupe et la paire contiennent une terminale ou un honneur ; la version pure exclut les honneurs.
- Sept paires : 2 han, fermé. Sept paires différentes.
- Tous brelans, trois brelans cachés, triple brelan mixte, trois kans, petits trois dragons et tout terminales/honneurs : 2 han chacun.
- Semi-pure : 3 han (2 ouvert), une famille plus des honneurs. Pure : 6 han (5 ouvert), une seule famille.
- Chaque dora, ura-dora et dora rouge ajoute 1 han mais n’est pas un yaku. Il faut toujours au moins un yaku pour gagner.
Yakuman
- Treize orphelins : une tuile de chacune des 13 terminales/honneurs, plus une paire de l’une d’elles.
- Quatre brelans cachés. Un brelan complété par ron sur une attente double paire compte comme ouvert.
- Grands trois dragons : brelans des trois dragons.
- Petits quatre vents : trois brelans de vents et une paire de vent. Grands quatre vents : quatre brelans de vents.
- Tout honneurs ; tout terminales (uniquement des 1 et des 9) ; ou tout vert (uniquement bambous 2/3/4/6/8 et dragons verts).
- Neuf portes : une main fermée d’une seule famille 1112345678999 plus n’importe quelle tuile de cette famille.
- Quatre kans : un même joueur annonce quatre kans.
- Main céleste : le donneur gagne avec sa main de départ. Main terrestre : un non-donneur gagne sur sa première pioche, sans appel préalable.
- Plusieurs yakuman se cumulent. Une main sans yakuman totalisant au moins 13 han compte comme yakuman.
Furiten
- Le furiten empêche le ron, mais vous pouvez toujours gagner par tsumo.
- Furiten de défausse : si l’une de vos tuiles gagnantes figure dans vos propres défausses, vous restez furiten jusqu’à ce que vos attentes changent.
- Furiten temporaire : laisser passer une victoire possible (ou ne pas pouvoir faire ron faute de yaku ou à cause du furiten) empêche le ron jusqu’à votre prochaine défausse.
- Furiten de riichi : manquer une tuile gagnante après le riichi empêche le ron jusqu’à la fin de la main.
- La zone au-dessus de votre main affiche vos attentes et le furiten. Si une main complète ne peut pas gagner, la raison s’affiche : pas de yaku ou furiten.
Main avortée
- Une main avortée ne transfère aucun point. Le donneur reste, le honba augmente de 1 et les dépôts de riichi sont reportés.
- Neuf terminales : à votre première pioche, si personne n’a fait d’appel ni sorti de Nord, neuf terminales/honneurs différents ou plus vous permettent d’annoncer une main avortée.
- Quatre kans : quatre kans répartis entre plusieurs joueurs entraînent une nulle si la défausse qui suit le quatrième kan n’est pas prise en ron. Quatre kans d’un seul joueur n’entraînent pas de nulle.
- À trois, il n’y a pas de main avortée pour quatre vents, quatre riichi ni triple ron.
Nulles et score
- Chacun commence à 35 000. Le tour de l’Est joue Est 1 à 3, une partie Est–Sud ajoute Sud 1 à 3. La partie s’arrête si quelqu’un passe sous zéro.
- En tsumo, seuls les deux autres paient et la part du quatrième n’est pas compensée (perte au tsumo). En ron, le joueur qui a défaussé paie seul le même montant qu’à quatre.
- Honba : chacun ajoute 200 points à un ron, ou 100 points par payeur en tsumo. Le gagnant remporte les dépôts de riichi.
- Quand le mur est épuisé, les joueurs noten paient au total 2 000 points aux joueurs tenpai. Un donneur tenpai reste donneur.
- Nagashi mangan : si toutes vos défausses sont des terminales/honneurs et qu’aucune n’a été appelée, vous touchez un mangan en tsumo (là aussi de deux joueurs seulement).
- À la fin, classement aux points : 1er +15, 2e 0, 3e −15 (pas en partie d’une seule main).
Questions fréquentes
Un autre joueur peut-il faire ron sur un Nord que vous avez sorti ?
Oui. Le Nord sorti est exposé sur la table, et un joueur qui attend le Nord en attente simple ou sur deux paires peut faire ron (ce n’est pas un vol de kan). Si quelqu’un est en riichi et qu’aucun Nord n’est encore sorti, réfléchissez avant de le sortir tout de suite. Sortir le Nord annule aussi l’ippatsu de tous.
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Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.
