Guia de jogo
Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.
Exemplos passo a passo
Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.
Opções de prática
- Duração da partida
- Uma mão · Só Leste · Leste–Sul
- Cincos vermelhos
- Ativado (5 de círculos e 5 de bambu vermelhos) · Nenhum
- Nível do bot
- Iniciante · Normal · Avançado · Mestre do Mahjong
Opções de sala privada
- Duração da partida
- Uma mão · Só Leste · Leste–Sul
- Cincos vermelhos
- Ativado (5 de círculos e 5 de bambu vermelhos) · Nenhum
Regras e controles detalhados
Regras do sanma
- Três jogadores usam 108 peças sem o 2 ao 8 de caracteres. Só restam o 1 e o 9: com indicador 1 de caracteres, a dora é o 9; com indicador 9, a dora é o 1.
- Tirar o Norte: na sua vez, depois de comprar, você pode tirar um Norte por 1 han de dora cada (não é yaku) e comprar uma reposição do muro morto; vencer com essa peça conta como Rinshan (após kan).
- Outros podem fazer ron com o Norte tirado (não conta como roubar um kan). Tirar o Norte cancela ippatsu, riichi duplo e nove terminais. Após um pon é preciso descartar antes de tirar um Norte, e após o riichi só se tira o Norte recém-comprado.
- Um Norte mantido na mão funciona como honra comum, mas nunca é peça de valor (com três jogadores não há assento Norte), e o vento da rodada é só Leste ou Sul.
- Não há chi, só pon e kan. Com cincos vermelhos há um 5 de círculos vermelho e um 5 de bambu vermelho.
- Com só o 1 e o 9 de caracteres, a sequência tripla mista e a sequência pura em caracteres são impossíveis; meio flush e flush puro costumam ser feitos em círculos ou bambu.
Yaku comuns
- Os parênteses mostram o han após chamar. Os yaku marcados como “mão fechada” não valem depois de chamar.
- Riichi: 1 han, mão fechada. Declare tenpai com um depósito de 1.000 pontos; depois, só descarte as peças compradas. Declarar no primeiro turno é riichi duplo, 2 han.
- Ippatsu: 1 han. Vença dentro de um ciclo de turnos sem interrupção após o riichi; qualquer chamada cancela.
- Tsumo com mão fechada: 1 han. Vença comprando a peça com a mão fechada.
- Só simples: 1 han, aberta ou fechada. Todas as peças são números de 2 a 8.
- Pinfu: 1 han, mão fechada. Quatro sequências, um par sem valor e espera de dois lados.
- Peças de valor: 1 han por trinca ou kan de dragões, do seu vento de assento ou do vento da rodada.
- Iipeikou: 1 han, mão fechada, por duas sequências idênticas. Ryanpeikou: 3 han, mão fechada.
- Rinshan, roubar um kan, vitória com a última peça do muro e vitória com o último descarte: 1 han cada.
- Sequência tripla mista: 2 han (1 aberta). A mesma sequência numérica nos três naipes.
- Sequência pura: 2 han (1 aberta). 123, 456 e 789 do mesmo naipe.
- Mão externa mista: 2 han (1 aberta). Mão externa pura: 3 han (2 aberta). Todo grupo e o par contêm uma terminal ou honra; a pura não tem honras.
- Sete pares: 2 han, mão fechada. Sete pares diferentes.
- Só trincas, três trincas fechadas, trinca tripla mista, três kans, três pequenos dragões e só terminais/honras: 2 han cada.
- Meio flush: 3 han (2 aberta), um naipe mais honras. Flush puro: 6 han (5 aberta), só um naipe.
- Cada dora, ura-dora e dora vermelha soma 1 han, mas não é yaku. Você ainda precisa de pelo menos um yaku para vencer.
Yakuman
- Treze órfãos: uma de cada uma das 13 terminais/honras, mais um par de uma delas.
- Quatro trincas fechadas. Uma trinca completada por ron numa espera de dois pares conta como aberta.
- Três grandes dragões: trincas dos três dragões.
- Quatro pequenos ventos: três trincas de vento e um par de vento. Quatro grandes ventos: quatro trincas de vento.
- Só honras; só terminais (apenas 1 e 9); ou tudo verde (só bambus 2/3/4/6/8 e dragão verde).
- Nove portões: mão fechada de um só naipe com 1112345678999 mais qualquer peça desse naipe.
- Quatro kans: um jogador declara quatro kans.
- Mão celestial: o dealer vence com a mão inicial. Mão terrestre: um não dealer vence na primeira compra, sem nenhuma chamada antes.
- Vários yakuman se acumulam. Uma mão sem yakuman que some pelo menos 13 han conta como yakuman.
Furiten
- Em furiten você não pode fazer ron, mas ainda pode vencer por tsumo.
- Furiten por descarte: se alguma peça da sua espera estiver nos seus próprios descartes, você fica em furiten até mudar sua espera.
- Furiten temporário: deixar passar uma vitória possível (ou não poder fazer ron por falta de yaku ou por furiten) impede o ron até o seu próximo descarte.
- Furiten de riichi: deixar passar uma peça vencedora após o riichi impede o ron pelo resto da mão.
- A área acima da sua mão mostra as esperas e o furiten. Uma mão completa que não pode vencer mostra o motivo: sem yaku ou furiten.
Empate abortivo
- Empates abortivos não transferem pontos. O dealer continua, o honba sobe 1 e os depósitos de riichi passam para a próxima mão.
- Nove terminais: na sua primeira compra, se ninguém chamou nem tirou um Norte, ter nove ou mais terminais/honras diferentes permite declarar empate abortivo.
- Quatro kans: quatro kans divididos entre vários jogadores causam empate se o descarte após o quarto kan não for vencido. Quatro kans de um só jogador não causam empate.
- Com três jogadores não há empate por quatro ventos, quatro riichis nem ron triplo.
Empates e pontuação
- Todos começam com 35.000. A rodada Leste joga Leste 1–3, e a partida Leste–Sul acrescenta Sul 1–3. Termina antes se alguém ficar abaixo de zero.
- No tsumo só os outros dois pagam e a parte do quarto jogador não é compensada (perda no tsumo). No ron, quem descartou paga sozinho o mesmo que no mahjong de quatro.
- Honba: cada um soma 200 pontos ao ron, ou 100 pontos de cada pagador no tsumo. O vencedor leva os depósitos de riichi.
- Quando o muro acaba, os jogadores noten pagam um total de 2.000 pontos aos jogadores em tenpai. Se o dealer estiver em tenpai, ele continua.
- Nagashi mangan: se todos os seus descartes forem terminais/honras e nenhum tiver sido chamado, você recebe um mangan por tsumo (também só de dois jogadores).
- No fim, a classificação é por pontos: 1º +15, 2º 0, 3º −15 (não vale em partidas de uma só mão).
Perguntas frequentes
Outro jogador pode fazer ron com um Norte que você tirou?
Sim. O Norte tirado fica à mostra na mesa, e quem espera Norte com espera simples ou dupla de pares pode fazer ron (não conta como roubar um kan). Se alguém estiver em riichi e nenhum Norte tiver aparecido, pense antes de tirá-lo logo. Tirar o Norte também cancela o ippatsu de todos.
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