Mahjong para 3 jogadores

Sanma japonês: o Norte vira dora

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Como jogar

Tela do jogo Mahjong para 3 jogadores
  • Mahjong para 3 jogadores (sanma japonês): três jogadores, sem o 2 ao 8 de caracteres, 108 peças. Como no Mahjong Riichi, vence-se com quatro grupos e um par (ou sete pares ou treze órfãos), com pelo menos um yaku.
  • O Norte é nukidora: depois de comprar, você pode tirar um Norte por 1 han cada (não é yaku) e comprar uma reposição do muro morto. Outros podem fazer ron com o Norte tirado. Não dá para tirá-lo logo após um pon, e após o riichi só se tira o Norte que acabou de comprar.
  • Não há chi, só pon e kan. Com a mão fechada em tenpai você pode declarar riichi (depósito de 1.000 pontos) e depois deve descartar cada peça comprada. Se seus descartes incluem uma peça que você espera, está em furiten: sem ron, mas tsumo é permitido.
  • No tsumo só os outros dois jogadores pagam (perda no tsumo). Cada honba vale 200 pontos, e os pagamentos por noten no esgotamento do muro somam 2.000. Todos começam com 35.000; a rodada Leste vai de Leste 1 a 3 (o dealer continua se vencer ou estiver em tenpai) e vence quem tiver mais pontos.

Guia de jogo

Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.

Exemplos passo a passo

Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.

Opções de prática

Duração da partida
Uma mão · Só Leste · Leste–Sul
Cincos vermelhos
Ativado (5 de círculos e 5 de bambu vermelhos) · Nenhum
Nível do bot
Iniciante · Normal · Avançado · Mestre do Mahjong

Opções de sala privada

Duração da partida
Uma mão · Só Leste · Leste–Sul
Cincos vermelhos
Ativado (5 de círculos e 5 de bambu vermelhos) · Nenhum

Regras e controles detalhados

Regras do sanma
  • Três jogadores usam 108 peças sem o 2 ao 8 de caracteres. Só restam o 1 e o 9: com indicador 1 de caracteres, a dora é o 9; com indicador 9, a dora é o 1.
  • Tirar o Norte: na sua vez, depois de comprar, você pode tirar um Norte por 1 han de dora cada (não é yaku) e comprar uma reposição do muro morto; vencer com essa peça conta como Rinshan (após kan).
  • Outros podem fazer ron com o Norte tirado (não conta como roubar um kan). Tirar o Norte cancela ippatsu, riichi duplo e nove terminais. Após um pon é preciso descartar antes de tirar um Norte, e após o riichi só se tira o Norte recém-comprado.
  • Um Norte mantido na mão funciona como honra comum, mas nunca é peça de valor (com três jogadores não há assento Norte), e o vento da rodada é só Leste ou Sul.
  • Não há chi, só pon e kan. Com cincos vermelhos há um 5 de círculos vermelho e um 5 de bambu vermelho.
  • Com só o 1 e o 9 de caracteres, a sequência tripla mista e a sequência pura em caracteres são impossíveis; meio flush e flush puro costumam ser feitos em círculos ou bambu.
Yaku comuns
  • Os parênteses mostram o han após chamar. Os yaku marcados como “mão fechada” não valem depois de chamar.
  • Riichi: 1 han, mão fechada. Declare tenpai com um depósito de 1.000 pontos; depois, só descarte as peças compradas. Declarar no primeiro turno é riichi duplo, 2 han.
  • Ippatsu: 1 han. Vença dentro de um ciclo de turnos sem interrupção após o riichi; qualquer chamada cancela.
  • Tsumo com mão fechada: 1 han. Vença comprando a peça com a mão fechada.
  • Só simples: 1 han, aberta ou fechada. Todas as peças são números de 2 a 8.
  • Pinfu: 1 han, mão fechada. Quatro sequências, um par sem valor e espera de dois lados.
  • Peças de valor: 1 han por trinca ou kan de dragões, do seu vento de assento ou do vento da rodada.
  • Iipeikou: 1 han, mão fechada, por duas sequências idênticas. Ryanpeikou: 3 han, mão fechada.
  • Rinshan, roubar um kan, vitória com a última peça do muro e vitória com o último descarte: 1 han cada.
  • Sequência tripla mista: 2 han (1 aberta). A mesma sequência numérica nos três naipes.
  • Sequência pura: 2 han (1 aberta). 123, 456 e 789 do mesmo naipe.
  • Mão externa mista: 2 han (1 aberta). Mão externa pura: 3 han (2 aberta). Todo grupo e o par contêm uma terminal ou honra; a pura não tem honras.
  • Sete pares: 2 han, mão fechada. Sete pares diferentes.
  • Só trincas, três trincas fechadas, trinca tripla mista, três kans, três pequenos dragões e só terminais/honras: 2 han cada.
  • Meio flush: 3 han (2 aberta), um naipe mais honras. Flush puro: 6 han (5 aberta), só um naipe.
  • Cada dora, ura-dora e dora vermelha soma 1 han, mas não é yaku. Você ainda precisa de pelo menos um yaku para vencer.
Yakuman
  • Treze órfãos: uma de cada uma das 13 terminais/honras, mais um par de uma delas.
  • Quatro trincas fechadas. Uma trinca completada por ron numa espera de dois pares conta como aberta.
  • Três grandes dragões: trincas dos três dragões.
  • Quatro pequenos ventos: três trincas de vento e um par de vento. Quatro grandes ventos: quatro trincas de vento.
  • Só honras; só terminais (apenas 1 e 9); ou tudo verde (só bambus 2/3/4/6/8 e dragão verde).
  • Nove portões: mão fechada de um só naipe com 1112345678999 mais qualquer peça desse naipe.
  • Quatro kans: um jogador declara quatro kans.
  • Mão celestial: o dealer vence com a mão inicial. Mão terrestre: um não dealer vence na primeira compra, sem nenhuma chamada antes.
  • Vários yakuman se acumulam. Uma mão sem yakuman que some pelo menos 13 han conta como yakuman.
Furiten
  • Em furiten você não pode fazer ron, mas ainda pode vencer por tsumo.
  • Furiten por descarte: se alguma peça da sua espera estiver nos seus próprios descartes, você fica em furiten até mudar sua espera.
  • Furiten temporário: deixar passar uma vitória possível (ou não poder fazer ron por falta de yaku ou por furiten) impede o ron até o seu próximo descarte.
  • Furiten de riichi: deixar passar uma peça vencedora após o riichi impede o ron pelo resto da mão.
  • A área acima da sua mão mostra as esperas e o furiten. Uma mão completa que não pode vencer mostra o motivo: sem yaku ou furiten.
Empate abortivo
  • Empates abortivos não transferem pontos. O dealer continua, o honba sobe 1 e os depósitos de riichi passam para a próxima mão.
  • Nove terminais: na sua primeira compra, se ninguém chamou nem tirou um Norte, ter nove ou mais terminais/honras diferentes permite declarar empate abortivo.
  • Quatro kans: quatro kans divididos entre vários jogadores causam empate se o descarte após o quarto kan não for vencido. Quatro kans de um só jogador não causam empate.
  • Com três jogadores não há empate por quatro ventos, quatro riichis nem ron triplo.
Empates e pontuação
  • Todos começam com 35.000. A rodada Leste joga Leste 1–3, e a partida Leste–Sul acrescenta Sul 1–3. Termina antes se alguém ficar abaixo de zero.
  • No tsumo só os outros dois pagam e a parte do quarto jogador não é compensada (perda no tsumo). No ron, quem descartou paga sozinho o mesmo que no mahjong de quatro.
  • Honba: cada um soma 200 pontos ao ron, ou 100 pontos de cada pagador no tsumo. O vencedor leva os depósitos de riichi.
  • Quando o muro acaba, os jogadores noten pagam um total de 2.000 pontos aos jogadores em tenpai. Se o dealer estiver em tenpai, ele continua.
  • Nagashi mangan: se todos os seus descartes forem terminais/honras e nenhum tiver sido chamado, você recebe um mangan por tsumo (também só de dois jogadores).
  • No fim, a classificação é por pontos: 1º +15, 2º 0, 3º −15 (não vale em partidas de uma só mão).

Perguntas frequentes

Outro jogador pode fazer ron com um Norte que você tirou?

Sim. O Norte tirado fica à mostra na mesa, e quem espera Norte com espera simples ou dupla de pares pode fazer ron (não conta como roubar um kan). Se alguém estiver em riichi e nenhum Norte tiver aparecido, pense antes de tirá-lo logo. Tirar o Norte também cancela o ippatsu de todos.

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