Puentes

Tiende puentes según los números y une todas las islas

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Cómo jugar

Captura de pantalla de Puentes
  • Hay islas con números repartidas por el tablero. Únelas con puentes horizontales y verticales: cada isla debe tener exactamente tantos puentes como indica su número.
  • Un puente solo puede llegar a la isla más cercana de la misma fila o columna, y entre dos islas caben como máximo dos puentes. Los puentes no pueden cruzarse ni atravesar otras islas.
  • Al final, todas las islas deben formar un solo grupo: desde cualquier isla se puede llegar a todas las demás siguiendo los puentes.
  • Arrastra desde una isla hacia una vecina para tender un puente; arrastra otra vez para hacerlo doble y una tercera vez para quitarlo. También puedes tocar una isla y luego otra, o tocar directamente un puente.
  • Cada nivel tiene una única solución a la que se llega solo con lógica. Al terminarlo pasas directamente al siguiente, con tableros más grandes y más islas. Tu progreso se guarda en este navegador para que puedas continuar más tarde.

Guía de juego

Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.

Ejemplos paso a paso

Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.

Reglas y controles detallados

Controles
  • Arrastrar: mantén pulsada una isla, arrastra hacia una isla vecina y suelta. Hacerlo dos veces en el mismo sitio crea un puente doble; la tercera lo quita.
  • Tocar: toca una isla (aparece un anillo) y después una isla vecina para tender un puente. Toca la misma isla o el agua vacía para cancelar. Tocar un puente ya hecho también lo cambia 1 → 2 → 0.
  • Una isla se pone verde cuando tiene justo los puentes que necesita y roja cuando tiene demasiados.
  • Deshacer retrocede un paso. Reiniciar quita todos los puentes del nivel (también se puede deshacer). Comprobar marca en rojo los puentes incorrectos. Pista corrige un puente incorrecto o tiende uno que seguro es correcto.
  • Teclado: las flechas mueven entre islas, Intro o Espacio selecciona una isla y, con ella seleccionada, las flechas tienden un puente en esa dirección (Mayús + flecha funciona sin seleccionar). Esc cancela la selección.
Deducción básica
  • Si un número es igual al máximo de puentes que caben en todas sus direcciones, todas deben llenarse: por ejemplo, un 4 con solo dos direcciones, un 6 con tres o un 8 con vecinas por los cuatro lados.
  • Un 3 con solo dos direcciones tiene al menos un puente a cada lado; lo mismo ocurre con un 5 de tres direcciones o un 7 de cuatro: al menos uno en cada una.
  • Dos 1 no se pueden unir, y dos 2 no pueden compartir un puente doble: si no, formarían un grupo cerrado, separado del resto de islas.
  • Si a un grupo de islas ya unidas solo le queda un camino hacia el resto, ese camino tiene que llevar un puente.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no se pueden unir dos 1 con un puente?

Un 4 en una esquina solo tiene dos direcciones, derecha y abajo. Cada una admite como máximo dos puentes, que suman justo 4, así que ambas llevan puente doble. Ahora mira un 3 con solo dos direcciones: caben como mucho 4, solo uno más de lo que necesita, así que hay al menos un puente a cada lado. Pon uno en cada lado y decide el último cuando otras pistas lo aclaren.

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¿Las partidas ganan o gastan monedas?

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