Guia de jogo
Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.
Exemplos passo a passo
Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.
Opções de prática
- Dificuldade do bot
- Iniciante · Amador · Profissional · Mestre
- Tabuleiro
- 3×3 quadrados · 4×4 quadrados · 5×5 quadrados
- Jogar com
- Vermelhas (começam) · Azuis (jogam em segundo) · Aleatório
Opções de sala privada
- Tabuleiro
- 3×3 quadrados · 4×4 quadrados · 5×5 quadrados
Regras e controles detalhados
Dicas
- Evite traçar o terceiro lado de um quadrado: o oponente fecha, marca o ponto e continua jogando
- Mais adiante os quadrados formam correntes: entregue um quadrado de uma corrente e o oponente costuma levar a corrente inteira de uma vez; quando não houver linha segura, entregue primeiro a corrente mais curta
- Deixar dois: ao levar uma corrente longa (3 ou mais quadrados), você pode deixar os dois últimos de propósito traçando a linha da outra ponta. O oponente fica com esses dois, mas depois precisa abrir a próxima corrente: dois quadrados em troca da iniciativa
- Se tiver de entregar uma corrente de dois quadrados, trace a linha entre eles (entrega forçada): assim o oponente não consegue deixá-los para você
- Regra das correntes longas (3 quadrados ou mais): no 4×4 quem começa quer um número ímpar de correntes longas, no 3×3 e no 5×5 um número par; o segundo jogador quer o contrário
Controles
- Toque entre dois pontos para traçar uma linha. Tocando dentro de um quadrado, ela se ajusta ao lado livre mais próximo, e num quadrado ao qual só falta um lado qualquer ponto serve. Segurando, você vê uma prévia; a linha é traçada ao soltar e arrastar para fora cancela
- A prévia mostra quantos quadrados a linha fecha ou quantos entregaria ao oponente
- Teclado: as setas movem o cursor; Enter ou Espaço traça uma linha
- Na lista de lances, cada vez é uma entrada: a última linha traçada naquela vez e +N pelos quadrados ganhos
Perguntas frequentes
Por que bons jogadores deixam dois quadrados ao levar uma corrente?
Ao levar uma corrente de quatro quadrados, você pode pegar dois e então traçar a linha da outra ponta, deixando os dois últimos ao oponente. Depois de pegá-los, ele precisa abrir outra corrente. Abrir mão de dois quadrados mantém a iniciativa, e você leva primeiro as correntes longas seguintes.
Preciso baixar algo ou vincular e-mail?
Jogue no navegador sem baixar nada. Vincular e-mail é uma forma opcional de recuperar a conta. Antes de limpar os dados do navegador, veja se precisa preservar a conta ou registros locais.
Partidas ganham ou gastam moedas?
Ganhe moedas fazendo check-in e gaste em cosméticos. As partidas nunca custam nem dão moedas.
