점과 상자

점을 이어 칸을 만들고, 많이 차지하면 승리

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게임 방법

점과 상자 게임 화면
  • 판에는 점이 바둑판처럼 놓여 있습니다. 두 사람이 번갈아 가로나 세로로 이웃한 두 점 사이에 선을 하나씩 긋습니다. 대각선은 그을 수 없습니다.
  • 칸의 네 번째 변을 그은 사람이 그 칸을 차지해 자기 색으로 칠하고, 이어서 선을 하나 더 그어야 합니다. 한 선으로 두 칸을 동시에 완성하면 두 칸을 모두 얻습니다.
  • 모든 선을 다 그으면 게임이 끝나고 칸이 더 많은 쪽이 이깁니다. 동점은 4×4(16칸)에서만 나올 수 있으며 무승부입니다.
  • 온라인은 선 하나마다 30초 제한입니다. 시간이 초과되면 자동으로 한 선을 긋고 자동 플레이로 전환됩니다. 매 판 선후수가 바뀌며 중도에 나가면 패배합니다. 오프라인은 시간제한이 없고 무르기를 할 수 있습니다.

플레이 가이드

아래 옵션과 규칙은 현재 JoyPip 버전에 해당합니다. 시작 전 위에서 모드를 선택하고 플레이 중에도 규칙을 확인할 수 있습니다.

단계별 그림 설명

단계를 선택해 변화를 확인하세요. 그림은 전체 시작 배치가 아닌 부분 예시입니다.

싱글 플레이 옵션

컴퓨터 난이도
입문 · 아마추어 · 프로 · 마스터
보드
3×3칸 · 4×4칸 · 5×5칸
내 진영
홍 (선수) · 파랑 (후수) · 무작위

친구 방 옵션

보드
3×3칸 · 4×4칸 · 5×5칸

상세 규칙 및 조작

요점
  • 칸의 세 번째 변은 함부로 긋지 마세요. 상대가 네 번째 변을 그어 점수를 얻고 계속 그을 수 있습니다
  • 중반 이후 칸들이 이어져 '사슬'이 됩니다. 사슬의 한 칸을 내주면 상대가 사슬 전체를 한 번에 가져가기 쉬우니, 안전한 선이 없을 때는 가장 짧은 사슬부터 내주세요
  • 두 칸 양보: 3칸 이상의 긴 사슬을 가져갈 때 마지막 두 칸을 일부러 남기고(사슬 반대쪽 끝의 선을 그음) 상대가 그 두 칸을 가져간 뒤 다음 사슬을 내주게 할 수 있습니다. 두 칸으로 주도권을 지키는 수입니다
  • 두 칸짜리 사슬을 내줄 때는 가운데 선을 그어 내주면('강제 양보') 상대가 두 칸 양보를 할 수 없습니다
  • 긴 사슬 규칙(3칸 이상이 긴 사슬): 4×4에서는 선수가 긴 사슬을 홀수 개로, 3×3과 5×5에서는 짝수 개로 만들려 하고 후수는 그 반대입니다
조작
  • 두 점 사이를 탭하면 선을 긋습니다. 칸 안을 누르면 가장 가까운 빈 변에 맞춰지고, 한 변만 남은 칸은 어디를 눌러도 그 변이 됩니다. 누르고 있는 동안 미리보기가 나오고 손을 떼면 그어지며, 밀어서 벗어나면 취소됩니다
  • 미리보기에서 이 선으로 몇 칸을 완성하는지, 또는 상대에게 몇 칸을 내주는지 알려 줍니다
  • 키보드: 방향키로 커서를 움직이고 엔터나 스페이스로 선을 긋습니다
  • 기보에는 차례마다 한 항목씩, 그 차례에 마지막으로 그은 선을 적고 +N은 그 차례에 얻은 칸 수입니다

자주 묻는 질문

고수는 왜 사슬을 가져갈 때 일부러 두 칸을 남길까요?

4칸 사슬을 가져갈 때 두 칸만 먹고 사슬 반대쪽 끝의 선을 그어 마지막 두 칸을 상대에게 남길 수 있습니다. 상대는 그 두 칸을 가져간 뒤 다음 사슬을 내줘야 합니다. 두 칸을 양보해 주도권을 지키면 이후의 긴 사슬을 먼저 차지할 수 있습니다.

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