Spielanleitung
Diese Optionen und Regeln gelten für die aktuelle JoyPip-Version. Wähle oben vor dem Start einen Modus; die Regeln sind auch im Spiel verfügbar.
Schrittweise erklärt
Wähle einen Schritt, um die Änderung zu sehen. Die Bilder zeigen Ausschnitte, keine vollständigen Startpositionen.
Übungsoptionen
- Bot-Stärke
- Anfänger · Amateur · Profi · Meister
- Brett
- 3×3 Kästchen · 4×4 Kästchen · 5×5 Kästchen
- Spielen als
- Rot (beginnt) · Blau (zieht als Zweiter) · Zufällig
Optionen für private Räume
- Brett
- 3×3 Kästchen · 4×4 Kästchen · 5×5 Kästchen
Ausführliche Regeln und Steuerung
Tipps
- Zieh nicht leichtfertig die dritte Seite eines Kästchens: Der Gegner schließt es, punktet und darf weiterziehen
- Später verbinden sich Kästchen zu Ketten: Verschenkst du ein Kästchen einer Kette, holt sich der Gegner meist die ganze Kette auf einmal. Gibt es keinen sicheren Strich mehr, verschenke zuerst die kürzeste Kette
- Zwei schenken: Beim Abräumen einer langen Kette (ab 3 Kästchen) kannst du die letzten zwei absichtlich stehen lassen, indem du den Strich am anderen Kettenende ziehst. Der Gegner nimmt die zwei, muss dann aber die nächste Kette öffnen: zwei Kästchen für die Kontrolle
- Musst du eine Zweierkette verschenken, zieh den Strich zwischen den beiden Kästchen (harte Gabe): Dann kann der Gegner sie nicht stehen lassen
- Regel der langen Ketten (ab 3 Kästchen): Auf 4×4 will der Anziehende eine ungerade Zahl langer Ketten, auf 3×3 und 5×5 eine gerade; der Nachziehende das Gegenteil
Steuerung
- Tippe zwischen zwei Punkte, um einen Strich zu ziehen. Ein Tipp in ein Kästchen rastet auf die nächste freie Seite ein; fehlt einem Kästchen nur noch eine Seite, reicht ein Tipp irgendwo hinein. Beim Gedrückthalten siehst du eine Vorschau, beim Loslassen wird gezogen, Wegziehen bricht ab
- Die Vorschau zeigt, wie viele Kästchen der Strich schließt oder wie viele er dem Gegner schenken würde
- Tastatur: Pfeiltasten bewegen den Cursor, Enter oder Leertaste zieht einen Strich
- In der Zugliste steht jeder Zug als ein Eintrag: der zuletzt gezogene Strich dieses Zugs, +N für die gewonnenen Kästchen
Häufige Fragen
Warum lassen starke Spieler beim Abräumen einer Kette zwei Kästchen stehen?
Beim Abräumen einer Viererkette kannst du zwei Kästchen nehmen und dann den Strich am anderen Ende ziehen, sodass die letzten zwei dem Gegner bleiben. Nachdem er sie genommen hat, muss er eine neue Kette öffnen. Wer zwei Kästchen opfert, behält die Kontrolle und bekommt die folgenden langen Ketten zuerst.
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