Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Difficulté du bot
- Débutant · Amateur · Professionnel · Maître
- Plateau
- 3×3 cases · 4×4 cases · 5×5 cases
- Jouer avec
- Rouges (commencent) · Bleus (jouent en second) · Aléatoire
Options de salon privé
- Plateau
- 3×3 cases · 4×4 cases · 5×5 cases
Règles et commandes détaillées
Conseils
- Évitez de tracer le troisième côté d'une case : l'adversaire peut la fermer, marquer et continuer
- Plus tard, les cases forment des chaînes : offrez une case d'une chaîne et l'adversaire prend souvent toute la chaîne d'un coup ; quand il n'y a plus de trait sûr, offrez d'abord la chaîne la plus courte
- Laisser deux cases : en prenant une longue chaîne (3 cases ou plus), vous pouvez laisser exprès les deux dernières en traçant le trait à l'autre bout. L'adversaire prend ces deux cases mais doit ensuite ouvrir la chaîne suivante : deux cases pour garder la main
- Pour offrir une chaîne de deux cases, tracez le trait qui les sépare (offrande forcée) : l'adversaire ne pourra pas vous les laisser
- Règle des longues chaînes (3 cases ou plus) : en 4×4, le premier joueur vise un nombre impair de longues chaînes, en 3×3 et 5×5 un nombre pair ; le second joueur vise l'inverse
Commandes
- Touchez entre deux points pour tracer un trait. Un appui dans une case s'aimante au côté libre le plus proche, et dans une case à qui il ne manque qu'un côté, n'importe où suffit. En maintenant l'appui, un aperçu s'affiche ; le trait est tracé quand vous relâchez, et glisser ailleurs annule
- L'aperçu indique combien de cases le trait ferme, ou combien il offrirait à l'adversaire
- Clavier : flèches pour déplacer le curseur, Entrée ou Espace pour tracer un trait
- Dans la liste des coups, chaque tour est une entrée : le dernier trait tracé pendant ce tour, avec +N pour les cases gagnées
Questions fréquentes
Pourquoi les bons joueurs laissent-ils deux cases en prenant une chaîne ?
En prenant une chaîne de quatre cases, vous pouvez en prendre deux puis tracer le trait à l'autre bout, laissant les deux dernières à l'adversaire. Après les avoir prises, il doit ouvrir une autre chaîne. Céder deux cases vous garde la main : vous prenez en premier les longues chaînes suivantes.
Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?
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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?
Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.
