Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Durée de la partie
- Une main · Tour d’Est · Partie complète (quatre tours)
- Niveau du bot
- Débutant · Normal · Expert · Maître
Options de salon privé
- Durée de la partie
- Une main · Tour d’Est · Partie complète (quatre tours)
Règles et commandes détaillées
Valeurs en tai
- Main cachée 1 tai : ni chow, ni pung, ni kong exposé. Pioche avec main cachée 3 tai (cachée, pioche, sans aide). Pioche sans main cachée : 1 tai
- Tout chows 2 tai : cinq chows, sans honneurs ni fleurs, attente bilatérale, victoire sur défausse
- Main exposée 2 tai : les cinq combinaisons viennent de chow, pung ou kong exposé, victoire sur défausse
- Tout pungs 4 tai : les cinq combinaisons sont des pungs (ou kongs)
- Trois pungs cachés 2 tai, quatre 5 tai, cinq 8 tai ; un pung complété par une défausse compte comme exposé
- Dragons : chaque pung de dragon rouge, vert ou blanc 1 tai ; petits trois dragons 4 tai ; grands trois dragons 8 tai
- Vent dominant et vent du joueur : un pung du vent correspondant 1 tai chacun ; petits quatre vents 8 tai ; grands quatre vents 16 tai
- Couleur mixte 4 tai ; couleur pure 8 tai ; tout honneurs 16 tai
- Fleurs propres : chaque fleur de votre vent 1 tai (Est : printemps et prunier ; Sud : été et orchidée ; Ouest : automne et bambou ; Nord : hiver et chrysanthème). Les quatre saisons ou les quatre fleurs réunies forment un jeu de fleurs, 2 tai
- Attente unique 1 tai : une seule tuile attendue
- Dernière pioche, dernière défausse, victoire sur remplacement, vol de kong : 1 tai chacun
- Lik Gu Lik Gu 8 tai : main cachée de sept paires plus un pung
- Main céleste, main terrestre et main humaine : 16 tai chacune
Score et série du donneur
- Chaque victoire : base de 3 points plus 1 point par tai. Sur pioche, les trois autres paient chacun ; sur défausse, seul le joueur qui a défaussé paie. On peut gagner sans tai
- Donneur 1 tai : compté en plus quand le donneur gagne, défausse la tuile gagnante ou perd sur une pioche adverse ; après n donnes d’affilée, on ajoute n pour la série et n de plus, soit 2n tai
- Si le donneur gagne ou si la main est nulle, il garde la donne ; si un autre joueur gagne, la donne passe au joueur suivant
- Les 16 dernières tuiles du mur ne sont jamais piochées ; si personne n’a gagné d’ici là, la main est nulle, sans score
- Le chow ne se fait que sur le joueur précédent ; la victoire passe avant pung et kong, et pung et kong avant chow ; si plusieurs joueurs gagnent sur la même tuile, le premier dans l’ordre du jeu l’emporte
Questions fréquentes
Peut-on gagner au mahjong taïwanais sans aucun tai ?
Oui. Le mahjong taïwanais n’a pas de minimum : une main sans tai peut gagner, pour la base de 3 points, plus 1 point par tai. Quand le donneur gagne, défausse la tuile gagnante ou perd sur une pioche adverse, 1 tai de donneur s’ajoute, et davantage à chaque donne conservée : méfiez-vous d’un donneur en série.
Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?
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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?
Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.
