Euchre

Choisissez l’atout et remportez les plis en équipe

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Niveau du bot
Score cible
Le donneur doit choisir l’atout

Jeu en ligne

Affrontez d’autres joueurs. La partie commence quand la table est complète.

Parties en direct

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Comment jouer

  • Quatre joueurs en deux équipes : la personne assise en face de vous est votre partenaire. On n’utilise que les 9, 10, J, Q, K et A, soit 24 cartes ; chaque personne en reçoit 5, puis une carte est retournée sur les 3 cartes restantes.
  • Au premier tour, en commençant à gauche du donneur, chaque personne peut prendre la couleur de la carte retournée comme atout ou passer. Si quelqu’un prend, le donneur ramasse cette carte puis en écarte une.
  • Si tout le monde passe au premier tour, la carte retournée est replacée face cachée ; au deuxième tour, on peut choisir l’une des trois autres couleurs. Si tout le monde passe encore, on redistribue ; une option permet aussi d’obliger le donneur à choisir l’atout.
  • L’atout le plus fort est le J de la couleur d’atout (valet d’atout, ou « bower droit »), puis le J de l’autre couleur de même teinte (valet gauche, ou « bower gauche », compté comme atout), puis A, K, Q, 10, 9.
  • Vous devez fournir la couleur entamée si vous en avez (le valet gauche compte comme atout) ; sinon, vous pouvez couper à l’atout ou vous défausser. La carte la plus forte remporte le pli, et la personne qui l’a jouée entame le suivant.
  • L’équipe preneuse marque 1 point avec 3 ou 4 plis et 2 points avec les 5 plis ; avec moins de 3 plis, elle est « euchrée » et la défense marque 2 points.
  • En prenant, vous pouvez jouer seul : votre partenaire ne joue pas cette donne, et les 5 plis réalisés en solo rapportent 4 points.
  • La première équipe à 10 points gagne (la salle peut choisir une partie courte en 5 points). En ligne, 25 secondes par coup ; à l’expiration, une action est jouée pour vous et le jeu automatique prend le relais.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Niveau du bot
Débutant · Normal · Expert
Score cible
Jusqu’à 10 points · Jusqu’à 5 points (partie courte)
Le donneur doit choisir l’atout
Désactivé : nouvelle donne si les quatre joueurs passent · Activé

Options de salon privé

Score cible
Jusqu’à 10 points · Jusqu’à 5 points (partie courte)
Le donneur doit choisir l’atout
Désactivé : nouvelle donne si les quatre joueurs passent · Activé

Règles et commandes détaillées

Ordre des cartes
  • Atouts, du plus fort au plus faible : valet d’atout (le J de l’atout), valet gauche (le J de l’autre couleur de même teinte), A, K, Q, 10, 9.
  • Autres couleurs, du plus fort au plus faible : A, K, Q, J, 10, 9. Comme le valet gauche passe à l’atout, sa couleur d’origine ne compte plus que 5 cartes.
  • Le valet gauche est toujours un atout : il sert à fournir quand l’entame est à l’atout, mais jamais quand l’entame est dans sa couleur d’origine.
Choix de l’atout
  • Au premier tour, seule la couleur de la carte retournée peut devenir atout : si quelqu’un prend, le donneur ramasse la carte retournée puis en écarte une.
  • Si les quatre joueurs passent au premier tour, la carte retournée est replacée face cachée ; au deuxième tour, on peut choisir l’une des trois autres couleurs.
  • Si personne ne choisit l’atout lors des deux tours, le donneur suivant redistribue. Option « Le donneur doit choisir l’atout » (désactivée par défaut) : au deuxième tour, le donneur ne peut pas passer.
  • Jouer seul s’annonce en même temps que la prise ; le partenaire ne joue pas cette donne. Si le partenaire du donneur joue seul, le donneur ne joue pas et la carte retournée n’est plus utilisée.
Décompte des points
  • L’équipe preneuse marque 1 point avec 3 ou 4 plis, et 2 points avec les 5 plis.
  • En solo, les 5 plis rapportent 4 points ; 3 ou 4 plis rapportent 1 point.
  • Si l’équipe preneuse fait moins de 3 plis, elle est « euchrée » : la défense marque 2 points.

Questions fréquentes

À quelle couleur appartient le valet gauche ?

À l’atout cœur, vous avez le J de carreau, l’A de cœur et trois piques : le J de carreau est le valet gauche, il compte comme un cœur et c’est le deuxième atout. Comptez vos atouts avant de choisir : valet gauche plus A d’atout suffisent souvent pour prendre ; et si votre partenaire est donneur, la carte retournée ira en plus dans sa main.

Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?

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Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.

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