Paciência Pirâmide

Forme pares que somam 13 e limpe a pirâmide

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Voltas do monte
Só distribuições com solução

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Como jogar

Tela do jogo Paciência Pirâmide
  • 28 cartas são distribuídas viradas para cima numa pirâmide de sete fileiras; cada carta fica coberta pelas duas cartas vizinhas da fileira de baixo. As outras 24 formam o monte.
  • Cartas descobertas estão disponíveis. Remova duas que somem 13 (A = 1, J = 11, Q = 12), de qualquer naipe. O K vale 13 e sai sozinho.
  • Toque no monte para virar uma carta. A carta virada e a do topo do descarte estão disponíveis: forme pares com cartas da pirâmide ou entre elas. Ao virar outra, a carta virada vai para o descarte.
  • Quando o monte acaba, você pode virar o descarte para formar um novo monte: três voltas no total, por padrão. Remova as 28 cartas da pirâmide para vencer; a partida termina se o monte acabar e nada puder ser removido.
  • Opções: número de voltas do monte e só distribuições com solução (três voltas e ativado por padrão). Dá para desfazer, pedir dicas, recomeçar a partida ou distribuir de novo, e sua melhor pontuação fica salva neste aparelho. Cada partida dura no máximo 60 minutos.

Guia de jogo

Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.

Exemplos passo a passo

Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.

Opções de prática

Voltas do monte
Três (refaz duas vezes) · Uma (sem refazer)
Só distribuições com solução
Ativado · Desativado

Regras e controles detalhados

Pontuação
  • Cada remoção (um par ou um K) vale 10 × combo: 10 na primeira depois de virar, 20 na segunda e assim por diante. Virar uma carta ou refazer o monte zera o combo.
  • De baixo para cima, cada fileira limpa dá 25, 50, 75, 100, 125 e 150 pontos extras. Remover a carta do topo limpa a pirâmide e vale mais 500.
  • Ao limpar a pirâmide, cada carta ainda não virada no monte vale 20 pontos e cada volta extra não usada vale 100.
Controles
  • Toque numa carta (ela sobe) e depois noutra que some 13 com ela: as duas saem. Toque de novo na carta selecionada para desmarcá-la. Um K sai com um único toque.
  • Ao selecionar uma carta, as que formam par com ela brilham de leve. Cartas cobertas ficam um pouco mais escuras e ainda não podem ser usadas.
  • A dica destaca um par que vale a pena remover, ou o monte quando não há nada para remover. Quando uma sequência vencedora é encontrada, seguir as dicas sempre limpa a pirâmide.
  • Só distribuições com solução: antes de distribuir, um solucionador confirma que a pirâmide pode ser limpa com as voltas escolhidas. Distribuições não confirmadas são puladas.

Perguntas frequentes

Se duas cartas da pirâmide formam par e a carta virada também, qual par sai primeiro?

A fileira de baixo mostra um 6, um 7 e um Q, e a carta virada é um A. Remova primeiro o 6 e o 7 vizinhos para liberar a carta que os dois cobrem e depois junte o A virado com o Q. Quando duas cartas da pirâmide formam par entre si, prefira esse par e guarde a carta virada e o topo do descarte para cartas enterradas que só o monte alcança. O K sempre pode sair sozinho.

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