Solitario Pirámide

Junta parejas que sumen 13 y despeja la pirámide

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Pasadas del mazo
Solo repartos con solución

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Cómo jugar

Captura de pantalla de Solitario Pirámide
  • Se reparten 28 cartas boca arriba en una pirámide de siete filas; cada carta queda tapada por las dos cartas contiguas de la fila de abajo. Las otras 24 forman el mazo.
  • Las cartas sin tapar están disponibles. Retira dos que sumen 13 (A = 1, J = 11, Q = 12), sin importar el palo. La K vale 13 y se retira sola.
  • Toca el mazo para robar una carta. La carta robada y la de arriba del descarte están disponibles: emparéjalas con cartas de la pirámide o entre sí. Al robar otra vez, la carta robada pasa al descarte.
  • Cuando se agota el mazo, puedes dar la vuelta al descarte para formar uno nuevo: tres pasadas en total por defecto. Retira las 28 cartas de la pirámide para ganar; la partida termina si el mazo se agota y no queda nada que retirar.
  • Opciones: número de pasadas del mazo y solo repartos con solución (tres pasadas y activado por defecto). Puedes deshacer, pedir pistas, reiniciar la partida o repartir de nuevo, y tu mejor puntuación se guarda en este dispositivo. Cada partida dura como máximo 60 minutos.

Guía de juego

Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.

Ejemplos paso a paso

Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.

Opciones de práctica

Pasadas del mazo
Tres (dos veces más) · Una (sin repetir)
Solo repartos con solución
Activado · Desactivado

Reglas y controles detallados

Puntuación
  • Cada retirada (una pareja o una K) vale 10 × combo: 10 la primera tras robar, 20 la segunda, y así sucesivamente. Robar o rehacer el mazo reinicia el combo.
  • De abajo arriba, cada fila despejada da 25, 50, 75, 100, 125 y 150 puntos extra. Retirar la carta de la cima despeja la pirámide y suma 500 más.
  • Al despejar la pirámide, cada carta sin robar del mazo da 20 puntos y cada vuelta del mazo sin usar, 100.
Controles
  • Toca una carta (se levanta) y luego otra que sume 13 con ella: ambas se retiran. Toca de nuevo la carta seleccionada para quitar la selección. Una K se retira con un solo toque.
  • Al seleccionar una carta, brillan suavemente las que pueden emparejarse con ella. Las cartas tapadas se ven algo más oscuras y aún no se pueden usar.
  • La pista resalta una pareja que conviene retirar, o el mazo si no hay nada que retirar. Si se encuentra una línea ganadora, seguir las pistas despeja siempre la pirámide.
  • Solo repartos con solución: antes de repartir, un solucionador comprueba que la pirámide se puede despejar con las pasadas elegidas. Los repartos que no puede verificar se descartan.

Preguntas frecuentes

Si dos cartas de la pirámide pueden emparejarse y la carta robada también, ¿qué pareja va primero?

En la fila de abajo hay un 6, un 7 y una Q, y la carta robada es una A. Retira primero el 6 y el 7 contiguos para liberar la carta que tapan juntos y luego empareja la A robada con la Q. Si dos cartas de la pirámide pueden emparejarse entre sí, hazlo primero y guarda la carta robada y la del descarte para las cartas enterradas que solo el mazo puede alcanzar. La K siempre se retira sola.

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