Presidente

Saia primeiro para ser Presidente; quem fica por último entrega as melhores cartas

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Como jogar

  • De 4 a 5 jogadores, com um baralho de 52 cartas (sem jokers), todo distribuído. Com 4, cada um recebe 13; com 5, dois recebem 11 (a partir da segunda mão, o Presidente e o Vice-presidente) e três recebem 10.
  • Os valores vão do menor ao maior: 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Os naipes não contam.
  • Na primeira mão, quem tiver o 3 de paus começa e pode jogar o que quiser. Nas seguintes, começa o Pobre da mão anterior.
  • Quem abre pode jogar uma carta, um par, uma trinca ou uma quadra. Os seguintes precisam jogar o mesmo número de cartas com valor maior, ou passar; quem passou ainda pode jogar quando a vez voltar.
  • Quando todos os outros passam, a rodada termina e quem jogou por último abre de novo; se essa pessoa já tiver saído, quem vem depois dela abre.
  • A ordem de saída define os títulos: 1º Presidente, 2º Vice-presidente, último Pobre, penúltimo Vice-pobre; com 5, quem fica no meio é Neutro.
  • A partir da segunda mão há troca: o Pobre entrega as 2 cartas mais altas ao Presidente, que devolve 2 quaisquer; o Vice-pobre entrega a mais alta ao Vice-presidente, que devolve 1 qualquer.
  • Cada mão vale o número de jogadores menos a colocação: com 4, 3, 2, 1 e 0 pontos. O padrão é 4 mãos (ou 8, opcional), e vence o maior total.
  • Regra opcional da revolução: depois de uma quadra, a ordem se inverte (3 mais alto, 2 mais baixo) até outra quadra; cada mão começa na ordem normal.
  • Online, cada jogada tem limite de 20 segundos; se o tempo acabar, o jogo joga por você e ativa o jogo automático.

Guia de jogo

Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.

Exemplos passo a passo

Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.

Opções de prática

Jogadores
4 jogadores · 5 jogadores
Nível do bot
Iniciante · Normal · Avançado
Mãos
4 mãos · 8 mãos
Regra da revolução
Desativado · Ativado

Opções de sala privada

Jogadores
4 jogadores · 5 jogadores
Mãos
4 mãos · 8 mãos
Regra da revolução
Desativado · Ativado

Regras e controles detalhados

Jogar cartas
  • Os valores vão do menor ao maior: 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Os naipes não contam.
  • Quem abre a rodada pode jogar uma carta, um par, uma trinca ou uma quadra; as cartas de uma jogada precisam ter o mesmo valor.
  • Para cobrir, jogue o mesmo número de cartas com valor maior; valor igual não cobre.
  • Se não quiser ou não puder cobrir, passe. Enquanto a rodada não acabar, você ainda pode jogar quando chegar sua vez de novo.
  • Quando todos os outros que ainda estão jogando passam, a rodada termina e quem jogou por último abre a próxima.
  • Se quem jogou por último já tiver esvaziado a mão, a próxima pessoa em jogo depois dela abre a rodada.
Títulos e troca
  • Quem esvazia a mão primeiro é Presidente, e o segundo, Vice-presidente; o último é Pobre, e o penúltimo, Vice-pobre.
  • Com 5 jogadores, quem fica no meio é Neutro e não participa da troca.
  • A partir da segunda mão, há uma troca depois da distribuição: o Pobre entrega suas 2 cartas mais altas ao Presidente, que devolve 2 cartas quaisquer.
  • O Vice-pobre entrega sua carta mais alta ao Vice-presidente, que devolve 1 carta qualquer.
  • As cartas devolvidas podem ser as que acabaram de chegar. Só as duas pessoas de cada troca veem as cartas trocadas.
  • Depois da troca, o Pobre abre. Na primeira mão não há troca: quem tiver o 3 de paus começa e pode jogar o que quiser.
Pontuação
  • Os pontos de cada mão são o número de jogadores menos a colocação: com 4, o 1º marca 3, o 2º marca 2, o 3º marca 1 e o último, 0.
  • Com 5, o 1º marca 4, um a menos para cada posição, até 0 para o último.
  • Depois de 4 ou 8 mãos, vence quem tiver a maior pontuação total; em caso de empate no topo, todos os empatados vencem.
Revolução (opcional)
  • Com a regra da revolução ativada, quando alguém joga uma quadra a ordem se inverte na hora: o 3 vira a carta mais alta e o 2, a mais baixa.
  • Outra quadra restaura a ordem original. As comparações sempre usam a ordem em vigor.
  • Cada mão começa na ordem normal, e as cartas mais altas da troca também seguem a ordem normal.

Perguntas frequentes

Um 2 sozinho cobre um par?

A jogada anterior foi um par de 9, e você tem um par de J e um 2: dá para cobrir com o par de J, mas um 2 sozinho não cobre um par. Guarde o 2 para quando estiverem jogando cartas soltas; muitas vezes ele recupera a vez de abrir, e aí você joga de uma vez as cartas baixas que sobraram.

Preciso baixar algo ou vincular e-mail?

Jogue no navegador sem baixar nada. Vincular e-mail é uma forma opcional de recuperar a conta. Antes de limpar os dados do navegador, veja se precisa preservar a conta ou registros locais.

Partidas ganham ou gastam moedas?

Ganhe moedas fazendo check-in e gaste em cosméticos. As partidas nunca custam nem dão moedas.

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