Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Joueurs
- 4 joueurs · 5 joueurs
- Niveau du bot
- Débutant · Normal · Expert
- Donnes
- 4 donnes · 8 donnes
- Règle de la révolution
- Désactivé · Activé
Options de salon privé
- Joueurs
- 4 joueurs · 5 joueurs
- Donnes
- 4 donnes · 8 donnes
- Règle de la révolution
- Désactivé · Activé
Règles et commandes détaillées
Jouer
- Ordre des rangs, du plus faible au plus fort : 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Les couleurs ne comptent pas.
- L’entame peut être une carte seule, une paire, un brelan ou un carré ; les cartes jouées ensemble doivent être de même rang.
- Pour suivre, jouez le même nombre de cartes d’un rang plus élevé ; un rang égal ne suffit pas.
- Vous pouvez passer si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas battre le coup précédent. Tant que le pli n’est pas terminé, vous pourrez encore jouer à votre prochain tour.
- Quand toutes les autres personnes encore en jeu passent, le pli se termine et la personne qui a joué en dernier entame à nouveau.
- Si la personne qui a joué en dernier a déjà fini, c’est la suivante encore en jeu qui entame.
Rôles et échange
- La première personne à finir devient Président, la deuxième Vice-président ; la dernière devient Pauvre, l’avant-dernière Vice-pauvre.
- À 5 joueurs, la personne du milieu est Neutre et ne participe pas à l’échange.
- À partir de la deuxième manche, un échange a lieu après la donne : le Pauvre donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes au choix.
- Le Vice-pauvre donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend 1 carte au choix.
- Les cartes rendues peuvent être celles qui viennent d’être reçues. Seules les deux personnes concernées voient les cartes échangées.
- Après l’échange, le Pauvre entame. À la première manche, sans échange, la personne qui a le 3 de trèfle entame avec ce qu’elle veut.
Décompte des points
- À chaque manche, on marque le nombre de joueurs moins son rang : à 4, la 1re place marque 3 points, la 2e 2, la 3e 1 et la dernière 0.
- À 5, la 1re place marque 4 points, puis 1 de moins à chaque rang, jusqu’à 0 pour la dernière.
- Après 4 ou 8 donnes, le plus haut total gagne ; en cas d’égalité en tête, les joueurs concernés gagnent ensemble.
Révolution (option)
- Avec la règle de la révolution, jouer un carré inverse immédiatement l’ordre des rangs : le 3 devient le plus fort et le 2 le plus faible.
- Un nouveau carré rétablit l’ordre normal. Les cartes se comparent toujours selon l’ordre en vigueur.
- Chaque manche commence dans l’ordre normal, et les meilleures cartes de l’échange se déterminent aussi dans l’ordre normal.
Questions fréquentes
Un 2 seul peut-il battre une paire ?
Une paire de 9 vient d’être jouée ; vous avez une paire de J et un 2 : la paire de J peut la battre, mais un 2 seul ne bat pas une paire. Gardez le 2 pour un tour de cartes seules : il vous rendra souvent la main pour entamer, et vous pourrez alors écouler vos petites cartes d’un coup.
Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?
Jouez dans le navigateur sans téléchargement. Lier un e-mail est un moyen facultatif de récupérer le compte. Avant d’effacer les données du navigateur, vérifiez si vous souhaitez conserver compte ou enregistrements locaux.
Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?
Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.