Président

Videz votre main en premier pour devenir Président ; la dernière place cède ses meilleures cartes

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Comment jouer

  • De 4 à 5 joueurs, avec un jeu de 52 cartes (sans joker) entièrement distribué : 13 cartes par personne à 4 ; à 5, deux personnes en ont 11 (à partir de la deuxième manche, le Président et le Vice-président) et les trois autres 10.
  • Ordre des rangs, du plus faible au plus fort : 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Les couleurs ne comptent pas.
  • À la première manche, la personne qui a le 3 de trèfle entame avec ce qu’elle veut. Ensuite, le Pauvre de la manche précédente entame.
  • L’entame peut être une carte seule, une paire, un brelan ou un carré. Ensuite, il faut jouer le même nombre de cartes d’un rang plus élevé, ou passer ; après avoir passé, vous pouvez rejouer à votre prochain tour.
  • Quand tout le monde passe, le pli se termine et la personne qui a joué en dernier entame à nouveau ; si elle a déjà fini, la suivante entame.
  • L’ordre de fin détermine les rôles : 1re place Président, 2e Vice-président, dernière place Pauvre, avant-dernière Vice-pauvre ; à 5, la place du milieu est Neutre.
  • Dès la deuxième manche, échange préalable : le Pauvre donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui en rend 2 au choix ; le Vice-pauvre donne sa meilleure carte au Vice-président, qui en rend 1 au choix.
  • Chaque manche rapporte le nombre de joueurs moins le rang : à 4, 3, 2, 1 et 0 points. Par défaut, 4 manches (8 en option) ; le plus haut total gagne.
  • Règle de la révolution en option : un carré inverse l’ordre des rangs (3 le plus fort, 2 le plus faible) jusqu’au carré suivant ; chaque manche repart dans l’ordre normal.
  • En ligne, 20 secondes par coup ; à l’expiration, une carte est jouée pour vous et le jeu automatique prend le relais.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Joueurs
4 joueurs · 5 joueurs
Niveau du bot
Débutant · Normal · Expert
Donnes
4 donnes · 8 donnes
Règle de la révolution
Désactivé · Activé

Options de salon privé

Joueurs
4 joueurs · 5 joueurs
Donnes
4 donnes · 8 donnes
Règle de la révolution
Désactivé · Activé

Règles et commandes détaillées

Jouer
  • Ordre des rangs, du plus faible au plus fort : 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Les couleurs ne comptent pas.
  • L’entame peut être une carte seule, une paire, un brelan ou un carré ; les cartes jouées ensemble doivent être de même rang.
  • Pour suivre, jouez le même nombre de cartes d’un rang plus élevé ; un rang égal ne suffit pas.
  • Vous pouvez passer si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas battre le coup précédent. Tant que le pli n’est pas terminé, vous pourrez encore jouer à votre prochain tour.
  • Quand toutes les autres personnes encore en jeu passent, le pli se termine et la personne qui a joué en dernier entame à nouveau.
  • Si la personne qui a joué en dernier a déjà fini, c’est la suivante encore en jeu qui entame.
Rôles et échange
  • La première personne à finir devient Président, la deuxième Vice-président ; la dernière devient Pauvre, l’avant-dernière Vice-pauvre.
  • À 5 joueurs, la personne du milieu est Neutre et ne participe pas à l’échange.
  • À partir de la deuxième manche, un échange a lieu après la donne : le Pauvre donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes au choix.
  • Le Vice-pauvre donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend 1 carte au choix.
  • Les cartes rendues peuvent être celles qui viennent d’être reçues. Seules les deux personnes concernées voient les cartes échangées.
  • Après l’échange, le Pauvre entame. À la première manche, sans échange, la personne qui a le 3 de trèfle entame avec ce qu’elle veut.
Décompte des points
  • À chaque manche, on marque le nombre de joueurs moins son rang : à 4, la 1re place marque 3 points, la 2e 2, la 3e 1 et la dernière 0.
  • À 5, la 1re place marque 4 points, puis 1 de moins à chaque rang, jusqu’à 0 pour la dernière.
  • Après 4 ou 8 donnes, le plus haut total gagne ; en cas d’égalité en tête, les joueurs concernés gagnent ensemble.
Révolution (option)
  • Avec la règle de la révolution, jouer un carré inverse immédiatement l’ordre des rangs : le 3 devient le plus fort et le 2 le plus faible.
  • Un nouveau carré rétablit l’ordre normal. Les cartes se comparent toujours selon l’ordre en vigueur.
  • Chaque manche commence dans l’ordre normal, et les meilleures cartes de l’échange se déterminent aussi dans l’ordre normal.

Questions fréquentes

Un 2 seul peut-il battre une paire ?

Une paire de 9 vient d’être jouée ; vous avez une paire de J et un 2 : la paire de J peut la battre, mais un 2 seul ne bat pas une paire. Gardez le 2 pour un tour de cartes seules : il vous rendra souvent la main pour entamer, et vous pourrez alors écouler vos petites cartes d’un coup.

Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?

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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?

Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.

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