Pao De Kuai

Battre est obligatoire, le premier à vider sa main gagne

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Affrontez d’autres joueurs. La partie commence quand la table est complète.

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Comment jouer

  • Jeu à trois joueurs, 16 cartes chacun. On retire le 2 de cœur, le 2 de trèfle, le 2 de carreau et l’As de pique : les 48 cartes restantes sont toutes distribuées.
  • Ordre des rangs, du plus faible au plus fort : 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Les couleurs ne comptent pas.
  • À la première donne, le joueur qui a le 3♠ commence, et sa première combinaison doit le contenir ; ensuite, le gagnant de la donne précédente commence.
  • Combinaisons : cartes seules, paires, paires consécutives, suites, brelans avec deux cartes, avions et bombes. Pour suivre, jouez le même type avec le même nombre de cartes, mais plus fort ; une bombe bat toutes les autres combinaisons.
  • Obligation de battre : si vous pouvez battre, vous devez jouer. Quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, toute carte seule que vous jouez doit être votre plus forte.
  • Le premier à vider sa main gagne la donne. Chaque perdant perd 1 point par carte restante, le double s’il n’a joué aucune carte (capot) ; chaque bombe rapporte 10 points et en retire 5 à chacun des deux autres.
  • Une partie compte 4 donnes par défaut (8 en option) ; le plus haut total gagne. En ligne, chaque coup est limité à 20 secondes ; à l’expiration, une carte est jouée pour vous et le jeu automatique prend le relais.

Guide de jeu

Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.

Exemples pas à pas

Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.

Options d’entraînement

Niveau du bot
Débutant · Normal · Expert
Donnes
4 donnes · 8 donnes

Options de salon privé

Donnes
4 donnes · 8 donnes

Règles et commandes détaillées

Combinaisons
  • Cartes seules et paires : le rang décide ; le 2 est le plus fort, le 3 le plus faible.
  • Paires consécutives : au moins deux paires qui se suivent, comme 3344 ; sans 2.
  • Suite : au moins 5 cartes qui se suivent, comme 34567 ; jusqu’à l’As au plus, sans 2.
  • Brelan avec une paire : trois cartes de même rang plus deux cartes quelconques, pas forcément une paire.
  • Avion : au moins deux brelans consécutifs, chacun accompagné de deux cartes quelconques ; pas de brelan de 2.
  • Bombe : quatre cartes de même rang ; elle bat toute combinaison qui n’est pas une bombe. Une bombe plus haute bat une bombe plus basse.
  • Dernier coup : quand vous videz votre main d’un seul coup, un brelan peut n’avoir qu’une carte jointe ou aucune, et un avion peut en avoir moins.
  • Pas de bombe séparée : quatre cartes de même rang ne se jouent qu’ensemble, comme bombe, jamais en cartes seules, paires, brelans, suites ou cartes jointes. Quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, la « plus forte » que vous devez jouer ne compte pas les cartes d’une bombe.
Règles pour jouer
  • Pour suivre, jouez le même type de combinaison avec le même nombre de cartes, mais plus fort : même nombre de paires pour les paires consécutives, de cartes pour les suites, de brelans pour les avions.
  • Obligation de battre : si vous pouvez battre la combinaison (y compris avec une bombe), vous devez jouer ; vous ne pouvez passer que si vous ne pouvez pas battre.
  • Dernière carte : quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, toute carte seule que vous jouez doit être votre plus forte.
  • Quand les deux autres joueurs passent, le dernier à avoir joué rejoue librement.
Décompte des points
  • La donne se termine dès qu’un joueur a vidé sa main : chaque perdant perd 1 point par carte restante, et le gagnant reçoit tous ces points.
  • Capot : un perdant qui n’a joué aucune carte perd le double, soit 32 points pour 16 cartes.
  • Chaque bombe jouée rapporte 10 points à son auteur et en retire 5 à chacun des deux autres, même si elle est ensuite battue par une bombe plus forte.
  • Après 4 ou 8 donnes, le plus haut total gagne ; en cas d’égalité en tête, les joueurs concernés gagnent ensemble.

Questions fréquentes

Puis-je passer si je peux battre la combinaison ?

Si le joueur précédent joue une paire de 8 et que vous avez une paire de 10, vous devez la battre : vous ne pouvez passer que si vous ne pouvez pas battre. Quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, toute carte seule que vous jouez doit être votre plus forte. Intégrer tôt vos petites cartes isolées dans des suites ou des paires consécutives, ou les joindre à un brelan, est donc bien plus sûr que de les garder éparpillées.

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