Guide de jeu
Ces options et règles correspondent à la version actuelle de JoyPip. Choisissez un mode ci-dessus avant de commencer ; les règles restent accessibles en partie.
Exemples pas à pas
Sélectionnez une étape pour voir le changement. Les schémas montrent des positions partielles.
Options d’entraînement
- Niveau du bot
- Débutant · Normal · Expert
- Donnes
- 4 donnes · 8 donnes
Options de salon privé
- Donnes
- 4 donnes · 8 donnes
Règles et commandes détaillées
Combinaisons
- Cartes seules et paires : le rang décide ; le 2 est le plus fort, le 3 le plus faible.
- Paires consécutives : au moins deux paires qui se suivent, comme 3344 ; sans 2.
- Suite : au moins 5 cartes qui se suivent, comme 34567 ; jusqu’à l’As au plus, sans 2.
- Brelan avec une paire : trois cartes de même rang plus deux cartes quelconques, pas forcément une paire.
- Avion : au moins deux brelans consécutifs, chacun accompagné de deux cartes quelconques ; pas de brelan de 2.
- Bombe : quatre cartes de même rang ; elle bat toute combinaison qui n’est pas une bombe. Une bombe plus haute bat une bombe plus basse.
- Dernier coup : quand vous videz votre main d’un seul coup, un brelan peut n’avoir qu’une carte jointe ou aucune, et un avion peut en avoir moins.
- Pas de bombe séparée : quatre cartes de même rang ne se jouent qu’ensemble, comme bombe, jamais en cartes seules, paires, brelans, suites ou cartes jointes. Quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, la « plus forte » que vous devez jouer ne compte pas les cartes d’une bombe.
Règles pour jouer
- Pour suivre, jouez le même type de combinaison avec le même nombre de cartes, mais plus fort : même nombre de paires pour les paires consécutives, de cartes pour les suites, de brelans pour les avions.
- Obligation de battre : si vous pouvez battre la combinaison (y compris avec une bombe), vous devez jouer ; vous ne pouvez passer que si vous ne pouvez pas battre.
- Dernière carte : quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, toute carte seule que vous jouez doit être votre plus forte.
- Quand les deux autres joueurs passent, le dernier à avoir joué rejoue librement.
Décompte des points
- La donne se termine dès qu’un joueur a vidé sa main : chaque perdant perd 1 point par carte restante, et le gagnant reçoit tous ces points.
- Capot : un perdant qui n’a joué aucune carte perd le double, soit 32 points pour 16 cartes.
- Chaque bombe jouée rapporte 10 points à son auteur et en retire 5 à chacun des deux autres, même si elle est ensuite battue par une bombe plus forte.
- Après 4 ou 8 donnes, le plus haut total gagne ; en cas d’égalité en tête, les joueurs concernés gagnent ensemble.
Questions fréquentes
Puis-je passer si je peux battre la combinaison ?
Si le joueur précédent joue une paire de 8 et que vous avez une paire de 10, vous devez la battre : vous ne pouvez passer que si vous ne pouvez pas battre. Quand le joueur suivant n’a plus qu’une carte, toute carte seule que vous jouez doit être votre plus forte. Intégrer tôt vos petites cartes isolées dans des suites ou des paires consécutives, ou les joindre à un brelan, est donc bien plus sûr que de les garder éparpillées.
Faut-il télécharger ou lier une adresse e-mail ?
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Les parties rapportent-elles ou coûtent-elles des pièces ?
Gagnez des pièces avec le bonus quotidien et dépensez-les en cosmétiques. Les parties ne coûtent ni ne rapportent jamais de pièces.