Pilhas hexagonais

Junte cores iguais e elimine ao chegar a dez

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Modo

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Como jogar

Tela do jogo Pilhas hexagonais
  • Arraste uma das três pilhas de baixo para uma casa vazia do tabuleiro (ou toque na pilha e depois numa casa vazia). Cada pilha é feita de peças hexagonais; as peças da mesma cor no topo formam a camada de cima.
  • Ao ser colocada, ela se junta a todas as pilhas vizinhas com a mesma cor no topo: a pilha com a maior camada de cima recolhe as camadas de cima das outras (em caso de empate, quem recolhe é a pilha que você acabou de colocar). As cores que aparecem depois que uma pilha entrega a camada continuam se juntando às vizinhas.
  • Quando a camada de cima de uma pilha chega a 10 peças de uma cor, a camada inteira some e vale pontos. Depois que as três pilhas são colocadas, chegam três novas.
  • Fases: elimine o número de peças pedido pela fase para passar a um tabuleiro novo. Mais adiante há mais cores e casas de pedra onde não dá para colocar nada. A partida termina quando não sobra casa vazia e o martelo já foi usado; você pode tentar a fase de novo. No Relax infinito não há fases; as cores aumentam aos poucos conforme você elimina peças.
  • Em cada fase você tem duas ferramentas, uma vez cada: o martelo (tira uma pilha do tabuleiro) e Trocar (troca as pilhas de baixo que ainda não foram colocadas), além de 3 dicas. O progresso fica salvo neste navegador para continuar depois.

Guia de jogo

Estas opções e regras correspondem à versão atual do JoyPip. Escolha um modo acima antes de começar; as regras também estão disponíveis durante a partida.

Exemplos passo a passo

Selecione uma etapa para ver as mudanças. São exemplos parciais, não posições iniciais completas.

Opções de prática

Modo
Fases · Relax infinito

Regras e controles detalhados

Como se juntam
  • Só contam as peças da mesma cor no topo de cada pilha (a camada de cima); as cores de baixo ficam onde estão por enquanto.
  • Recolhe a pilha do grupo com a maior camada de cima; em caso de empate, vale a pilha recém-colocada (ou a que está sendo resolvida) e depois a ordem acima, acima à direita, abaixo à direita, abaixo, abaixo à esquerda, acima à esquerda.
  • Uma camada de cima com 10 peças ou mais some de uma vez, incluindo as que passam de 10. As cores que aparecem depois de entregar uma camada ou de uma eliminação se juntam do mesmo jeito.
  • Quando as junções param, duas pilhas vizinhas nunca têm a mesma cor no topo.
Pontos
  • Cada peça eliminada vale 10 pontos. Se uma única jogada elimina várias camadas seguidas, a 2ª dá 50 a mais, a 3ª 100 a mais, e assim por diante.
  • Fases: passar de fase soma fase × 100 pontos; ao terminar, sua pontuação e a fase alcançada ficam salvas neste dispositivo.
  • Relax infinito: a cada 100 peças eliminadas você recupera um martelo e um Trocar (no máximo 1 de cada); sua melhor pontuação fica salva neste dispositivo.
Controles
  • Arrastar: em telas de toque a pilha flutua acima do dedo e a casa vazia iluminada mostra onde ela vai cair; solte para colocar. Se soltar em outro lugar, ela volta.
  • Tocar: toque numa pilha de baixo e depois numa casa vazia para colocá-la; toque de novo na pilha para cancelar. Ao arrastar ou selecionar, as pilhas vizinhas com que ela vai se juntar se acendem.
  • Martelo: toque em Martelo e depois numa pilha do tabuleiro para tirá-la (essas peças não valem pontos); toque em Martelo de novo para cancelar.
  • Dica (H): testa todas as jogadas e olha duas jogadas à frente; depois acende a melhor pilha e casa vazia e seleciona essa pilha: toque na casa que brilha para colocá-la. Com o tabuleiro cheio, mostra qual pilha tirar com o martelo e, se qualquer jogada encher o tabuleiro, sugere usar Trocar primeiro.
  • Dicas: 3 por fase em Fases (voltam ao tentar a fase novamente); Relax infinito começa com 3 e recarrega a cada 100 peças eliminadas. Pedir de novo a dica que você acabou de receber não gasta nada.
  • Teclado: 1, 2 e 3 escolhem uma pilha, as setas movem o cursor, Enter ou Espaço colocam, H mostra uma dica e Esc cancela.
  • Cada cor também tem seu símbolo (círculo, quadrado, triângulo, losango, estrela, cruz, anel, coração); o número na face de cima é o tamanho da camada de cima.

Perguntas frequentes

Para qual pilha vão as peças da mesma cor?

Se uma pilha vizinha tem 7 vermelhas no topo, coloque ao lado uma pilha com 3 vermelhas no topo: as vermelhas vão para a de 7, chegam a 10 e somem na hora; se aparecer azul e uma vizinha também mostrar azul, ele se junta em seguida. Com poucas casas vazias, coloque primeiro as pilhas que se juntam e guarde o martelo para a pilha mais misturada quando o tabuleiro encher.

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