Pilas hexagonales

Une colores iguales y elimina al llegar a diez

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Modo

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Cómo jugar

Captura de pantalla de Pilas hexagonales
  • Arrastra una de las tres pilas de abajo a una casilla vacía del tablero (o toca la pila y luego una casilla vacía). Cada pila está hecha de fichas hexagonales; las fichas del mismo color que quedan arriba del todo forman su capa superior.
  • Al colocarla, se une a todas las pilas vecinas cuyo color superior coincide: la pila con la capa superior más grande recoge las capas superiores de las demás (si empatan, la recoge la pila que acabas de colocar). Los colores que quedan a la vista al ceder una capa siguen uniéndose con sus vecinas.
  • Cuando la capa superior de una pila llega a 10 fichas de un color, toda la capa se elimina y suma puntos. Cuando colocas las tres pilas, se reparten tres nuevas.
  • Niveles: elimina el número de fichas que pide el nivel para pasar a un tablero nuevo. Más adelante hay más colores y casillas de piedra donde no se puede colocar nada. La partida termina cuando no queda ninguna casilla vacía y ya usaste el martillo; puedes reintentar el nivel. Relax sin fin no tiene niveles; los colores aumentan poco a poco según las fichas que eliminas.
  • En cada nivel tienes dos herramientas, una vez cada una: el martillo (quita una pila del tablero) y Repartir (cambia las pilas de abajo que aún no has colocado), y además 3 pistas. El progreso se guarda en este navegador para continuar más tarde.

Guía de juego

Estas opciones y reglas corresponden a la versión actual de JoyPip. Elige un modo arriba antes de empezar; también puedes consultar las reglas durante la partida.

Ejemplos paso a paso

Selecciona un paso para ver los cambios. Son ejemplos parciales, no posiciones iniciales completas.

Opciones de práctica

Modo
Niveles · Relax sin fin

Reglas y controles detallados

Cómo se unen
  • Solo cuentan las fichas del mismo color de arriba de cada pila (la capa superior); los colores de debajo se quedan donde están por ahora.
  • Recoge la pila del grupo con la capa superior más grande; si empatan, gana la pila recién colocada (o la que se está resolviendo) y luego el orden arriba, arriba a la derecha, abajo a la derecha, abajo, abajo a la izquierda, arriba a la izquierda.
  • Una capa superior de 10 fichas o más se elimina de una vez, incluidas las que sobran. Los colores que quedan a la vista al ceder una capa o tras una eliminación se unen igual.
  • Cuando dejan de unirse, dos pilas vecinas nunca tienen el mismo color superior.
Puntos
  • Cada ficha eliminada vale 10 puntos. Si una sola colocación elimina varias capas seguidas, la 2.ª suma 50 extra, la 3.ª 100 extra, y así sucesivamente.
  • Niveles: superar un nivel suma nivel × 100 puntos; al terminar, tu puntuación y el nivel alcanzado se guardan en este dispositivo.
  • Relax sin fin: cada 100 fichas eliminadas recuperas un martillo y un Repartir (como máximo 1 de cada); tu mejor puntuación se guarda en este dispositivo.
Controles
  • Arrastrar: en pantallas táctiles la pila flota sobre tu dedo y la casilla vacía iluminada indica dónde caerá; suelta para colocarla. Si la sueltas en otro sitio, vuelve a su lugar.
  • Tocar: toca una pila de abajo y luego una casilla vacía para colocarla; vuelve a tocar la pila para cancelar. Al arrastrar o seleccionar, se iluminan las pilas vecinas con las que se unirá.
  • Martillo: toca Martillo y luego una pila del tablero para quitarla (esas fichas no suman); vuelve a tocar Martillo para cancelar.
  • Pista (H): prueba todas las colocaciones y mira dos jugadas por delante; luego ilumina la mejor pila y casilla vacía y selecciona esa pila: toca la casilla que brilla para colocarla. Con el tablero lleno indica qué pila quitar con el martillo, y si cualquier colocación llenaría el tablero, sugiere Repartir primero.
  • Pistas: 3 por nivel en Niveles (se recuperan al reintentar el nivel); Relax sin fin empieza con 3 y las recarga cada 100 fichas eliminadas. Volver a pedir la pista que acabas de recibir no cuesta nada.
  • Teclado: 1, 2 y 3 eligen una pila, las flechas mueven el cursor, Enter o Espacio la colocan, H muestra una pista y Esc cancela.
  • Cada color tiene además su propio símbolo (círculo, cuadrado, triángulo, rombo, estrella, cruz, anillo, corazón); el número de la cara superior es el tamaño de la capa superior.

Preguntas frecuentes

¿A qué pila pasan las fichas del mismo color?

Si una pila vecina tiene 7 rojas arriba, coloca a su lado una pila con 3 rojas arriba: las rojas pasan a la de 7, llegan a 10 y se eliminan al instante; si queda a la vista el azul y una vecina también muestra azul, se une a continuación. Con pocas casillas vacías, coloca primero las pilas que se unen y guarda el martillo para la pila más mezclada cuando el tablero se llene.

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¿Las partidas ganan o gastan monedas?

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