Spiele gegen echte Spieler. Los geht's, sobald der Tisch voll ist.
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Spielanleitung
Schlangen und Leitern ist ein reines Glücks-Würfelrennen: 2–4 Spieler würfeln reihum mit einem Würfel. Die Figuren starten links unten neben dem Brett und folgen dem Zickzackweg von 1 bis 100; wer zuerst Feld 100 erreicht, gewinnt.
Wer am Fuß einer Leiter stehen bleibt, klettert hinauf; wer auf einem Schlangenkopf landet, rutscht bis zum Schwanz hinunter. Nur darüberziehen zählt nicht, und das obere Ende einer Leiter oder ein Schlangenschwanz bewirken nichts.
Feld 100 muss genau erreicht werden: Ist der Wurf zu hoch, zieht man bis 100 und den Rest wieder zurück; landet man dabei am Fuß einer Leiter oder auf einem Schlangenkopf, gilt das ebenfalls. Alternativ gibt es „Stehen bleiben“: Ein Wurf über 100 hinaus wird nicht gezogen.
Optionale Regel „Bei 6 noch mal würfeln“: Eine 6 bringt einen weiteren Wurf, höchstens drei Würfe pro Zug.
Mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen; sie schlagen und blockieren sich nie. Pro Zug wird nur gewürfelt: Ziehen, Klettern und Rutschen passieren automatisch, deshalb hat der Computer keine Schwierigkeitsstufen.
Das Spiel endet, sobald jemand Feld 100 erreicht; die anderen werden danach gewertet, wie weit sie gekommen sind. Online hat jeder Zug 15 Sekunden; läuft die Zeit ab, wird für dich gewürfelt und der Autopilot übernimmt.
Spielanleitung
Diese Optionen und Regeln gelten für die aktuelle JoyPip-Version. Wähle oben vor dem Start einen Modus; die Regeln sind auch im Spiel verfügbar.
Schrittweise erklärt
Wähle einen Schritt, um die Änderung zu sehen. Die Bilder zeigen Ausschnitte, keine vollständigen Startpositionen.
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Übungsoptionen
Spieler
2 Spieler · 3 Spieler · 4 Spieler
Brett
Klassisch · Spannend (lange Leitern und Schlangen)
Wurf über 100 hinaus
Überschuss zurückgehen · Stehen bleiben
Bei 6 noch mal würfeln
Aus · An
Optionen für private Räume
Spieler
2 Spieler · 3 Spieler · 4 Spieler
Brett
Klassisch · Spannend (lange Leitern und Schlangen)
Tippe auf „Würfeln“ oder auf den Würfel; die Figur zieht Feld für Feld und klettert oder rutscht von selbst
Tastatur: Leertaste oder R zum Würfeln
Häufige Fragen
Was passiert, wenn man kurz vor Feld 100 steht und zu hoch würfelt?
Eine Figur auf Feld 97 mit einer 5 zieht zuerst bis 100 und dann die 2 überzähligen Schritte zurück auf Feld 98. Landet man beim Zurückziehen auf einem Schlangenkopf, rutscht man ebenfalls: Auf dem klassischen Brett führt eine 6 von Feld 99 zurück zur Schlange auf Feld 95 und hinunter bis Feld 75. Mit der Regel „Stehen bleiben“ wird ein Wurf über 100 hinaus einfach nicht gezogen.
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